很多喜欢打机(玩电脑、手机游戏)的朋友,都想要亲自创作游戏与众同乐,这则故事的主人翁——90后曾家俊(Tab)便是其中之一。拥有多年“打机经验”的他,2014年时就创立了游戏公司C4Cat,当时的他也不过是个大学一年级生。 自创立以来,C4Cat以“蓝海策略”(即避开竞争激烈的市场,拓展新市场空间),主攻小众类手机游戏。在2017年的时候更是创出4位数的生意额,并深受日本和台湾的玩家喜爱。待公司站稳阵脚后,就将推出第二部作品。 “想要证明香港人也可以做出好玩的游戏。”Tab如是说道。 Tab在念高级文凭的时候修读游戏设计,而当时“龙族拼图”等手游开始兴起。他看好手游的未来发展,再加上门槛低,所以他开始组合制作团队,直到进入大学时才正式创业,参与大学的创业计划。 在2015年,公司推出了首款音乐游戏“Dynamix”,结果市场反应不错,同时也获得了不少市场和创业奖项。 时隔数年,他坦言说在香港做游戏并不是一件容易的事情。其中最大的原因是因为台湾等地倾向于支持国产游戏,而香港人却好像天生不喜欢本地游戏,甚至连“尝试也不愿意”。 他表示,“Dynamix”的香港玩家不算多,反而在日本和台湾却大受欢迎。游戏推出2年后,就累积了约150万的下载次数。而其中最令Tab自豪的是,自游戏推出以来,介面仍有大幅度地在改进。 至于游戏的营收模式,主要是以售卖乐曲关卡为主,去年营业额有逾150万港元(约马币 75.3 万令吉),跟前一年相比足足增加了1倍之多。 Tab指出,C4Cat只是小型团队,发展策略是拥抱蓝海:“大家都在做的游戏,我们不做。”,专攻大型企业放弃的小众市场。 “Dynamix”强调技巧为主,与同类游戏主打画面抽卡等方向不同。另外,在乐曲的制作上也花了不少资源,并主动与同类游戏联乘交换歌曲,举办歌曲招募,并在各地举办线下活动,强调经营玩家社群及生态圈。 他提到,公司最大的挑战来自内部管理,“培养团队需要时间,最初常常会有技术难题,又会无法按预定时间完成工作,损害公司名声”公司成员以Tab的朋友为主,兄弟班管理起来却有难度。 “有试过有人不听指挥,到最后不得不解雇收场。”Tab自己也是年纪轻轻,管理对他来说不是件容易的事情,幸好公司已度过了早期阶段,“在香港经营到游戏公司已经算很厉害了!” (重点摘自:etnet) *这篇文章由铁饭网授权转载*
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Carpenter 发表于 17-3-2018 09:11 AM
未来是属于90后的,一边是创造,一边是毁灭
无名好留 发表于 17-3-2018 10:08 AM
未来不是属于90后的。。从古至今都是前江后浪推前浪
Carpenter 发表于 17-3-2018 10:25 AM
这一代的人所享有的东西,都是比尔盖茨那代人创造的,也是他那代人毁灭的,比如战争。
80年代的是创造财富,90年代的创造商机,00后的就....
我是影响不到时代的70后
无名好留 发表于 17-3-2018 11:13 AM
我写错了,是“长江后浪推前浪”
你是不是被吹牛邪教主洗脑了?
其实每个年代都有不同的人创造不同的东西,并没有分每个年代创造什么东西
Carpenter 发表于 17-3-2018 11:25 AM
他影响不到我。这是我的看法,如果上一代人没有创造电脑和电脑的商机,90后的这位可以做到手游吗?
无名好留 发表于 17-3-2018 11:55 AM
这就很难说的清了,如果上代人没创出电脑,可能这代人就会发明电脑。。
Carpenter 发表于 17-3-2018 12:01 PM
所以就延迟创造了电脑商机,生产力也降低,但也加快地球的寿命。
这只是我经不起考验的愚见
anglt 发表于 17-3-2018 05:05 PM
一億人有一个成功吗?
Carpenter 发表于 17-3-2018 12:01 PM
所以就延迟创造了电脑商机,生产力也降低,但也加快地球的寿命。
这只是我经不起考验的愚见
lokecl 发表于 18-3-2018 09:05 PM
一位剑桥教授说洗衣机是近代人类史的最大发明。有一位剑桥教授说洗衣机是改变人类的生活的重要因素。换句话说,生产力有大大的提升是因为有洗衣机。
Carpenter 发表于 18-3-2018 10:08 PM
不要那么贪心,已经荣誉了,还要分做么?milo鲍鱼都没得换
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