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[教学] Modeling,由浅入深!(04-02-2006 加入 Maya锤子制作)

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发表于 12-12-2005 07:46 PM | 显示全部楼层 |阅读模式
欲讨论有关modeling时面对的问题,请到modeling专区
任何不遵守的回帖版主有权在不通知下进行删除。谢谢合作。

目前还处于整理阶段,将尽快增加/编排好所有教学。

Modeling乃是学习三维的基本功夫。因此在这里将收集各种modeling教学,排序将以浅慢慢到深的运用,以领导初学者学习。

当然,这里的教学起步将以3dsmax作为教学软件。不过里面的各种技巧可以套用到其他的3D软件上,只不过名称和操作上会有有些差别而已。因此下面我一些简单的功能制作了一个对照表。其他的功能将示情况再慢慢增加。

目前只由3dsmax 对照 maya的,在此请热心的网友帮忙完成其他软件的对照功能表。谢谢!

对照表
3dsmax - Maya (未完成及可能有错误,希望其他高手指教!)
(1) Edge Ring Selection = Edit > Select Edge Ring Tool
(2) Edge Loop Selection = Edit > Select Edge Loop Tool
(3) Extrude = Edit Polygons > Extrude Face
(4) Chamfer = Edit Polygons > Bevel
(5) Connect = Edit Polygons > Split Polygon Tool / Split Edge Ring Tool
(6) Weld Vertices = Edit Polygons > Merge Vertices
(7) Target Weld Vertices = 不清楚
(8) Cut Tool = Edit Polygons > Cut Faces Tool
(9) Collapse = Edit Polygons > Merge Vertices
(10) Create Surface = 不清楚


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:56 PM 编辑 ]

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 楼主| 发表于 12-12-2005 07:48 PM | 显示全部楼层
选取的功能


这里将介绍3dsmax中的选取功能。

(1) By Vertex - 此功能在Edge, Border, Polygon, Element方才可用。构选它后,只要点击其中一个vertex,就会自动选取任何连接该vertex的edge/border等等。

(2) Ignore Backfacing - 这是非常有用的功能。当启用(构选)时,在选取vertices/edge/polygon等能够避免选取到背面的vertices, edge等等。此功能预设(default)是关闭的。

(3) Edge Ring Selection - 顾名思义,就是能够快速选取处于环绕状态的边线(edge)。对于要选取大量的边线时,是个非常方便的功能。实际操作如图:


(4) Edge Loop Selection - 快速选取相同水平线的边线(edge)。对于要选取大量的边线时,也是个非常方便的功能。实际操作如图:


(5) Grow - 以向外扩张作为选取的方式。适用于vertices, edge, border, polygon, element。

(6) Shrink - 功能与Grow相反。


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:57 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:00 PM | 显示全部楼层
基本modeling工具介绍
在这个贴中集合了基本modeling需要使用的工具介绍(也许有些遗漏了,若有请告知。)。这个贴子可暂时跳过,如你在实际制作模型时遇到不清楚其功用/用法的工具时,便可回来参考。







Extrude - 这是个最常用的功能。它是在一个polygon上面,再制造另一个连接的polygon以将模型扩展/延伸,当中加以调整位置、大小、旋转、增删节点(vertex)等等。。。直到建立出最终的模型。Extrude有两种方式,一种是按extrude旁边的属性按钮进行输入数值,准确性高。另一种是操作比较弹性的,操作如图:



Connect - (一)在两个edge之间建立一条(甚至多条)对半的分割线。实际操作如下图。(二)将两个不相连的vertex连接起来(如第二张图的情况)。



Chamfer (导角) - 这个工具可快速地将边线(edge)以倍数的方式增加或将一个节点一分为三(甚至更多)。实际操作如图:


Cut Tool - 相对于connect的限制性分割polygon方式,Cut Tool能够让使用者自由地切割polygon。实际操作如图:


Weld Vertices - 将两个以上的vertices给焊接/结合在一起,最终将只剩一个vertex。使用前需要调整Weld Threshold的数值,否则不能产生作用。所谓Threshold数值,既是欲焊接一起的vertices之间的距离。这个数值只需输入概数即可。实际操作如图:


Target Weld Vertices - 比Weld Vertices方便,不必设定threshold值。实际操作如图:


Collapse (塌陷) - 它能够使任何选取的子物件(sub-objects)塌陷成为单一的子物件,并且塌陷后的子物件将产生在整个选取的正中央位置。它的功用与weld相同,唯一不同的是collapse不必设定Threshold值。Collapse的功能可通用于任何子物件模式。下图显示针对vertices进行collpase:


Create Surface - 创建polygon的工具,在修补损坏的polygon时特别好用。只要在以顺时钟/逆时钟的方式点选vertices,然后最终点击起始的那个vertex,那么就能够在它们之间建立一个新的polygon。实际操作如图:



[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:57 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:07 PM | 显示全部楼层
简单的人形制作
这是一个简单的人形,工具方面使用了Extrude, Connect和Chamfer。主要目的是希望让初学者熟悉Extrude的运用。

(1) 首先建立一个立方Box,Length/Width/Height为"20"。Segments方面全部为"1"。然后Right-click > Convert to > Editable Poly。(记得按F4开启Edge Faces显示边线,以方便建模。)


(2) 进入Polygon模式(按键盘"4",详见第三节)。选取Box底部的Polygon,进行extrude,数值为"2",并使用transform tool将其缩小,制作头与颈部的连接。如图:


(3) 再extrude颈部,数值为"5"。现在制作肩膀。不要放开选区,继续进行extrude,数值为"5",并向左右进行transform。如图:


(4) 现在相信你对extrude多少已经熟悉了,那么就自己继续制作直到如图:


(5) 现在我们要制作脚的部分。在这里我们就会使用到Connect和Chamfer。首先转换去Edge模式(按键盘"2"),选取如图的两个边线,过后Right-click > Connect。


(6) 接着使用Chamfer(详见第三节),做到如图般:


(7) 然后extrude出两条腿便大功告成啦!是不是很简单呢?
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:09 PM | 显示全部楼层
Maya 锤子制作
节选翻译自Maya Help File

教学简介
在这个锤子教学里,你将学习如何利用polygonal surface modeling技巧,从一个cube开始建立一个简单的锤子模型。

在这个教学你将学会:
- 分辨polygonal surface的基本子物件。
- 使用基本的物体(primitive objects),如cube,来建立复杂的模型。
- 利用滑鼠右键选取polygonal meshes的faces, edges和vertices。
- 利用extrude功能建立模型的细节。
- 使用transformation tools移动(move)和旋转(rotate)extrude的polygonal meshes。
- 分割(split) vertices 和 细分(subdivide) polygonal faces。
- 使用柔化(smooth)功能。
- Grid Magnet功能。


第一章节:利用基本物体建立粗略形状
在这一章节,你将透过建立一个cube,并拉伸它来建立锤子把手的粗略形状。接着就是extrude把手上方的face来建立锤子“头部”的基座。

1. 选取Create > Polygon Primitives > Cube > 。在option视窗内,选取Edit > Reset Settings,然后按Create按钮。

2. 在Perspective view里按 "5" 键(和Shading > Smooth Shade All相同)。

3. 把刚建立的cube缩放成锤子把手的基本形状(如图)。你将会在过后美化把手的形状。


4. 移动把手使它的底部贴在grid line上。

5. 选取把手,按滑鼠右键然后选择 Face。(Maya在每个face的中心显示一个小点。按那小点以选取该face)。

6. 选取把手最上方的face。你必须确定只是选取了最上方的face(可以透过旋转镜头来确定)。

7. 执行Edit Polygons > Extrude Face。


Maya将在你选取的face上面建立新的face。当你按下Extrude Face时它会自动显示Extrusion Manipulator。它能让你对新建立的face进行移动、旋转、缩放比例操作。

8. 拖曳上方的蓝色箭头来extrude那个face(当你选取蓝色箭头时,它会转成黄色)。大小适中便可。


9. 现在介绍一下刚刚看到的Manipulator。


如果你不小心放掉face的selection,这个manipulator就会消失。要将它显示出来,到Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool,然后按 Channel Box 的 polyExtrudeFace# 。


第二章节:分割polygons
在这个章节里,你将分割刚才extrude的face以建立锤子头部用来拔铁钉的“羊角”。

1. 选取 Edit Polygons > Split Polygon Tool。

2. 点选最上方的edge,移动到中间的位子。(如果你是完美主义者,拖曳时可留意Help Line上的参数。当你看到Help Line上显示的巴仙为50%,那就是正中间了)


3. 接着点选下方的edge。按Enter以结束操作。

4. 现在right-click你的锤子,然后选择vertex。


5. 选取刚才在中间建立的两个vertices(要清楚看见该vertices,可以按键 "4")。确定你没有选取多余的vertices。

6. 执行 Edit Polygons > Split Vertex。稍后将解释为何执行这个步骤。


7. 转换到face模式(right-click > face)。选取分割好的两个faces(选取一个face然后按着shift再点选另一个)。

8. 选择 Edit Polygons > Extrude Face > 。在option视窗内,打开 Other Values 的部分,然后在 Division 那里键入 "6",接着按 Extrude Face。

注:如之前一样,当extrude face时将会显示extrusion manipulator。因为你刚刚选取了两个faces,因此拖曳它将对两个faces起同样的作用。

9. 拖曳蓝色的箭头至适当的比例(这个是锤子用来拔铁钉的“羊角”)。

注:当你拖曳时,将发现和之前不同的是这次的extrude拉出了六个细分(subdivision)。这些细分将在稍后方便我们调整“羊角”的形状。

10. 向内拖曳红色的scale manipulator(红色小格子)。接着是青色的scale manipulator来形成扁形的“羊角”。至此我们建立了“羊角”的基本形状。


为何要执行Split Vertex?
当你在第10步骤里拖曳红色的scale manipulator时,原本的两个face是不是都各自被缩小,然后中间形成距离?这就是为什么我们要Split Vertex。如果不执行Split Vertex,那么我们缩放红色的scale manipulator时,将无法形成两个face中间的距离,除非你独立extrude两个faces。


第三章节:运用Poly Extrude Manipulator
在这章节你会运用同样的Extrude Manipulator进行对“羊角”的调整。如果你不小心弄丢了Extrude Manipulator,选取最尾端的两个faces,然后选Modify > Transformation Tools > Show Manipulator Tool。

(a) 调整羊角的形状

1. 按manipulator最外边的大圆圈以便显示旋转功能。向下拖曳红色的圈圈。


这个操作将有利于下几个对羊角进行调整的步骤。

2. 接着向下拖曳青色的箭头。


3. 转换到vertex模式,然后按照图上所示对每组vertices进行移位。(可利用side view来进行操作)


完成图:


(b) 建立锤子的头部

1. 选取另一端的face。

2. 选 Edit Polygons > Extrude Face > 。在option视窗内,将division设成 "1",然后按 Extrude Face。稍微向前移动新的face,过后利用正中间的小格子对x、y、z三个方向进行收缩操作。


3. 再次选 Edit Polygons > Extrude Face 并稍微向前移动新的face。这次将新的face向外扩展。


4. 再次进行 Edit Polygons > Extrude Face 并向前移动。今次不进行任何缩放比例操作。


(c) 建立头部的凹凸部分
普通的锤子是有头部和把手两个部分链接而成。链接的部分在头部顶端会形成凹下去的地方。

1. 选取上端中间的face。


2. 选 Edit Polygons > Extrude Face 然后向内缩放新的face。


3. 再次 Edit Polygons > Extrude Face 并向下 extrude。



第四章节:细分Polygons Faces
真实世界中的锤子的把手上端是比下端来的小。在这章节你将调整把手。进行这操作前,你需要细分把手的faces以增加更多可以控制的vertices。

1. 转换到face模式。选取把手的faces,包括最底的那个face。


2. 选  Edit Polygons > Subdivide > 。在option视窗内的Subdivision输入 "2",并按 Subdivide 按钮。

注:这项操作把已选取的所有faces细分成更多的faces,这样你便可以进行更细致的调整。

除了 Edit Polygons > Subdivide ,你可以利用之前学到的 Edit Polygons > Split Polygon Tools 进行细分。不过 Edit Polygons > Subdivide 细分的faces将会更加工整,而且也非常快速,可以节省很多的时间,成效比率较高。

3. 这个时候你便可以利用之前调整羊角学习到的技巧来调整把手。相信对你来说这已经非常简单了。



第五章节:柔化edges
现在你将对已完成的锤子进行柔化(Smoothing)。记得,柔化的操作会增加许多的vertices,也代表柔化后物件将变得更复杂,操作也就更不容易了。因此每次进行柔化前,你必须确定你的模型已经尽可能做到最完美了。

1. 决定你要进行柔化的edges,选取靠近它的faces,然后进行 Polygons > Smooth。下图作为范例显示。


2. 进行 Polygons > Smooth 后,也许你会发现某些“不听话”的vertices将会走位。如图显示:


3. 选取走位的vertices并将其移动到正确的位子。

4. 原本的锤头是平坦的,但是柔化后你会发现锤头变得不平坦了。这是你就选取相对的vertices,并将它们移位使锤头形成正确的表面。




5. 最后再次检查锤子的各个部分,并进行相关的矫正操作(如把手的底部也是平坦的。。。等等)。



恭喜!你已经完成你的锤子啦,好好记住所学习到的技巧,然后套用到日后的建模练习中。谢谢阅读此篇教学。

按此下载完成的锤子


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 04:17 PM 编辑 ]

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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:11 PM | 显示全部楼层
可乐罐制作
原教学:http://www.3dimensions.us/tutorials1.html

每当你想要建立一个标准比例的模型时,你必须准备好该模型的蓝图或是相片。

Front蓝图下载
Top蓝图下载

第一部分
设置参考图

1. 建立一个length 200 width 150的plane。


2. 打开Material Editor (M)


3. 选择其中一个Material
4. 选Diffuse Map


5. 选 Bitmap > Browse 打开准备好的蓝图。这里是范例 front.gif
6. 取消 Tile 的构选。


7. 回到根 Parent 然后将 Self-illumination 设置 100


8. 选取 Check Blue Cube (允许在viewport中显示你的material)。
9. 将material assign到你刚才制作的plane上
10. 在Front Viewport的Front Label那边right-click,选择Smooth + Highlights.


你会得到这样的结果:


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:29 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:11 PM | 显示全部楼层
可乐罐制作
原教学:http://www.3dimensions.us/tutorials1.html

第二部分
1. 选择 Line Tool, 确定颜色为白色。


2. 根据参考图建立节点。
3. 这个步骤十分重要,因为它将决定模型的最终形状。




4. 打开 Modifier 表单。


5. 选取 Lathe modifier。


6. 选取 Min 选项。


7. 如果建立了的face定位有误,选择Flip Normal。


8. 你将做到如下图般:


备注: 要得到如上图同样的结果,right-click你的模型,选择 Properties 并构选 See-through。



9. 在可乐罐的最上、最下两则会出现洞口,如图示:



备注: 要切换到Bottom view, 在viewport label那边 Right-click > Views > Bottom。


10. 要 Reduce 这些洞口,在line下选取 Vertex 子阶级。


11. 将 Show End Result 功能开启,(用来显示添加了modifier后的最终效果)。
你会得到如一下般的结果:



12. 选取这个节点并将它移动直到该洞口被关闭(利用Top view作为视觉帮助)。利用Zoom Tool来做到最接近精准的结果。



13. 利用同样的方法调整Bottom point。
14. 将可乐罐转换成Editable poly(若有必要,你可以先储存你的文件)。


备注:你可以看到每个节点将会在最终的模型制造出一条edge来,因此在起初创建节点时必须只创建出必要的节点以避免 Lathe 后出现多余的poly。每次建模时,建议你开始时使用越少的poly越好。如要制作细节时才将其增加。

15. Apply Meshsmooth modifier。


16. 将Iteration 设成 2。(越大柔化程度越高,反之亦然)


17. 将可乐罐对准蓝图。


18. 到 Edge level 然后选取这些 egde。



19. 选取 Loop 选项, 你会得到如图:



20. 选用 Chamfer tool,数值为 0.01。


21. 在Perspective view, rotate 和 zoom 以选取这些 edge。


23. 选取 Loop 选项。
24. Chamfer 0.01
25. 你会得到如图的结果:


备注: 你将发现chamfer后的edge会在meshsmooth后呈现比较尖的角。这是polymodeling中最基本,也是最重要的一个技巧。

26. 选取这些edge, Loop 然后 chamfer 0.01


27. 对这些edge进行相同的操作,但是chamfer数值为 0.1 。


28. 对底部同样的edge进行相同的操作。
第二部分完。


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:29 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 12-12-2005 08:12 PM | 显示全部楼层
可乐罐制作
原教学:http://www.3dimensions.us/tutorials1.html

第三部分
制作顶部细节

1. 制作一个 plane 然后将 top.jpg assign 成为 material。方法参照第一部分的,并调整位置以对齐你的可乐罐。这是必要的步骤。


备注: 为了达到相同的显示,记得要在 Top view 开启 Smooth + Highlights 和 Edged faces(F4)。


2. 选择 edge level 并选用 cut tool。根据蓝图 cut 出正确的形状。



3. 选择 polygon level 并选取这些 polygon。



4. 将它们 Extrude,数值为 -2 。别忘了选择 Local Normal。



5. 选择这些 edge,然后chamfer 0.5 (你也可以自己尝试不同的数值)



6. 进行这一系列的 cut 操作。


7. 选取这些 polygon,然后 delete 它们。


8. 选择中间的节点 (可能多过一个节点) 并进行 weld(焊接)以确保最后只剩一个节点。将weld 的 threshold 设置为 0.3(或适当的数值)。




9. 选取这些edge,按着Shift键并向下移动以创建这些border。



10. 选取这些edge (不要忘了那两个细小的edge) 然后 chamfer 0.01。


如果你现在进行meshsmooth操作,你将看见一些不良的柔化区域。
我们必须重新排列这边的polygon。

11. 选择这些edge 然后 remove (Backspace,记得是remove,不是delete) 它们。




12. 利用 cut tool 增加这些 edge。


如果你进行meshsmooth操作,你依然还有一下的问题:


13. Zoom 至这个 corner 然后 weld points 和进行 cuts (最后 remove edge) 以得到这个,在corner的一个四方形polygon。


现在meshsmooth后问题已经解决了。可乐罐的主要部分也制作完了。


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:29 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 4-2-2006 03:28 PM | 显示全部楼层
可乐罐制作
原教学:http://www.3dimensions.us/tutorials1.html

第四部分
建立盖子

1. Right-click 可乐罐,然后选择 hide。


2. 打开 Material Editor,选择套有 top.jpg 的材质(material),并选择Diffuse Slot。


3. 在W那边旋转这个 map, 大概是 28 度左右 (利用Top view来使盖子呈水平排列)。



4. 建立一个 Length 24 的 box, Height 1, Width 40。Segments 是 Length 3, Width 3, Height 1。


5. 将这个box弄成半透明,Right click > Properties > See-Through。


6. Right-click那个box,将它转换成editable poly。
7. 移动这些节点以对齐蓝图。


8. 以及这些。


9. 选择这些edge,然后remove它们(记得是remove)。


10. 进行这些 cut。


11. 选择中心的节点,并将它chamfer成为下图显示般。


12. 排列这些节点成为八角形。


13. 选择这个 polygon 然后 extrude 它,数值为 -1 并将它delete。




14. 选取这个 poly 然后 inset 它,数值为 1 。





15. Extrude 这个 poly,数值为 -1。然后 delete 它。


16. 在另外的faces, 选取这些 poly 然后 delete 它们 (确认那些delete了的节点)。




17. Mirror 这个盖子。Axe 选择 Z 然后 Clone Selection 是 copy 。



18. 这个新的 part Attach 到其他 part。实际操作是选取Attach后选择第一个part。过后取消Attach功能。



19. 选取这些节点然后进行焊接(weld)。


20. Apply Meshsmooth modifier。主要的部分已经完成啦。
如果你想修饰这个盖子,可以调整节点的位置或在对某些edge进行chamfer。

21. 选取这些 polygon,然后 extrude 它们,数值为15。



22. 选择这个edge,然后选用Ring。




23. 选择Connect功能,数值为 1。




24. 移动这些节点以达到如图般:


25. Chamfer这些edge,数值为 0.01。对另外一边进行相同操作。


将之前hide了的可乐罐unhide,然后调整盖子的位置就大功告成啦!


[ 本帖最后由 tecsun 于 4-2-2006 03:56 PM 编辑 ]
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发表于 16-3-2007 10:39 AM | 显示全部楼层
swt ... 好多线条...好乱水....
不敢学...现在在学着 Photoshop ..
anyway .. 狂顶 !
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