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楼主: poisonsoup

【美服】GUILD WARS 2 激戰2 -Path of Fire 資料片 9月22日上線

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发表于 10-3-2011 06:41 PM | 显示全部楼层
会跟sc2差不多价钱
poisonsoup 发表于 10-3-2011 05:58 PM



ok~有的pre-order了?
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 楼主| 发表于 11-3-2011 11:33 PM | 显示全部楼层
5楼更新-盗贼
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发表于 12-3-2011 12:55 AM | 显示全部楼层
哇~刚看了盗贼视频,我喜欢~~~
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 楼主| 发表于 12-3-2011 11:16 AM | 显示全部楼层
不懂做麽酱多人喜欢盗贼的
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发表于 12-3-2011 11:11 PM | 显示全部楼层
盗贼动作快,身手敏捷咯。应该属于暴击的对吗?
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发表于 14-3-2011 04:24 PM | 显示全部楼层
回复 204# poisonsoup

因为只是会拿着一把大刀的战士都是很闲的。哈哈。
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 楼主| 发表于 14-3-2011 07:07 PM | 显示全部楼层
戰士也是可以dual wield的
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发表于 15-3-2011 12:28 PM | 显示全部楼层
回复  poisonsoup

因为只是会拿着一把大刀的战士都是很闲的。哈哈。
权少帅 发表于 14-3-2011 04:24 PM



嗯咯,尤其是拿著大刀那種砍人慢到鬼樣我的戰士理念是拿著短劍+盾
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 楼主| 发表于 16-3-2011 01:17 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 16-3-2011 01:18 PM 编辑

http://www.guildwars2guru.com/fo ... 484.html#post608484

PAX EAST又有新DEMO了
* 一些災難前的阿斯卡隆地區又從新開放,如阿斯卡隆墓穴。
* 60度以上的坡不能爬
* 水下洞穴是很方便的捷徑
* 有一個高等級(50級)的火山區域
* 沒有呼吸條,你可以在水下待一輩子
* 將不可以去火環群島
* 將不可以去水晶沙漠。 不過你可以從某個地區看到水晶沙漠。
* 旅行點沒有等級限制。 1級人物理論上可以跑開所有旅行點。
* 德馬修道院(Durmand Priory)在畢肯高地
* 歐爾被開發者描述為一個有著離奇現象的詭異和恐怖的地區。 歐爾將是70-80級的高等級區域
* Gendarran地區(demo中人類的出生地)的開發代號是“山谷定居地”。 開發者利用這個開發代號方便互相交流。
* 開發者說,如果有坐騎,那將會是龍
* PAX East 的demo有9.8GB。
* 遊戲圖標是白色地面上印著激戰2的龍。 在龍上面有"DEV"三個紅色字母。
* 遊戲啟動畫面是嵌在激戰2主題背景上的鮮明的“Connecting to ArenaNet”字樣、logo和進度條。


超爽的三萤幕玩gw2
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发表于 16-3-2011 02:29 PM | 显示全部楼层
PAX EAST又有新DEMO了
* 一些災難前的阿斯卡隆地區又從新開放,如阿斯卡隆墓穴。
* 60度以上的坡不能 ...
poisonsoup 发表于 16-3-2011 01:17 PM



可以说我是为了GW2特定存钱买新电脑。
video开max,loading可以快一点比其他进入游戏,玩起来也特别的爽快。

也顺便开2荧幕来看看。
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发表于 17-3-2011 02:31 PM | 显示全部楼层
戰士也是可以dual wield的
poisonsoup 发表于 14-3-2011 07:07 PM


刚发现 rifle 原来是战士的其中一个双手武器, 有属于战士的 rifle skill .
起初还以为 thief 可以 main hand rifle   off-hand pistol  
不过逻辑来说 rifle 是属于双手武器吧  而我对枪系职业比较有兴趣   令我想起GE 的 musketeer
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发表于 20-3-2011 11:18 PM | 显示全部楼层
请问gw2是non target的吗
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 楼主| 发表于 21-3-2011 06:17 PM | 显示全部楼层
回复 212# 振峰


    大部份是non target,但是有些技能还是需要select target
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 楼主| 发表于 21-3-2011 09:38 PM | 显示全部楼层
PAX East Preview: Izzy on Attributes and Iteration




我們經常說到迭代這個詞,不過我們說的迭代過程是什麼意思?
現在讓我來介紹給你:GW2的屬性系統,跟做過的一些改動

我們先說下屬性系統的歷史。 我們在激戰2裡加入屬性的話會解決一些激戰1裡的問題。

實際上,我們認為自己的物品系統跟別的遊戲相比少了什麼。
我們發現自己的武器更注重的是樣子,而不是屬性。
雖然這系統很酷,但是限制了我們做有趣武器的能力。
我們喜歡在開始就把系統做好,這樣以後邊玩邊更改,這就是迭代的核心。
因為這樣,我們想在激戰2裡加入屬性。

我們的第一次實施辦法是限制技能等級。

打比方如果一個玩家想要解封第4級的“動脈切割”,那他就必須要把力量提升到600以上。
我們很快發現這種系統太過令人費解,因為這樣使買技能過程更複雜化。

我們的下一個辦法是直接讓屬性影響到戰鬥跟各種攻擊、傷害的公式:

力量- 增加物理傷害
敏捷- 增加遠程傷害
智力- 增加魔法傷害
活力- 增加血量,增加物理傷害防禦
感知- 增加物理或遠程暴擊機率,增加遠程傷害防禦
意志- 增加魔法暴擊機率,增加魔法傷害防禦

這個系統我們用了一段時間,不過總是有事在困擾著我們。

當我們製作英雄(玩家)界面的屬性UI時,一切都是那麼複雜,並很難理解。
因為很難推測不同技能的不同傷害,我們讓每個生物的物理、遠程、魔法防禦值都相同。
另在在這個系統下,防禦會同時提升防禦值跟減少暴擊機率。
這時如果有一個高暴擊率的人跟一個高防禦、減少受到暴擊率的人戰鬥,那結局會很讓人費解



當玩弄了這個系統一段時間跟找到了所有弱點以後,我們又重做了系統。
以下就是出現在Gamescom 跟PAX Prime 2010的系統

力量(Strength) - 增加物理傷害
敏捷(Agility) - 增加遠程傷害
智力(Intelligence) - 增加魔法傷害
活力(Vitality) - 增加血量
感知(Perceotion) - 增加暴擊機率
意志(Willpower) - 增加魔法值

當我們在構思時,我們爭辯過是否要將力量,敏捷,智力合起來。

我們決定讓他們分開,因為我們覺得讓玩家決定主修遠程或近戰很有趣

這個屬性系統還算好,但後來事實表明這系統有個很大的缺點。

如果你玩一個戰士,並在2個武器組裡分別使用劍跟弓。
不幸的是如果你分開屬性點,那普遍來講你就會比裝備2套近身或遠程武器的人弱。
所以,我們的第一個辦法就是加入特徵系統,被迫讓你的物理武器使用遠程屬性或相反。
這讓遊戲裡加入了些很好的特徵,不過這樣還是會很容易讓玩家練出一個廢人物。
這裡的另一個問題是這個系統缺少實驗跟發現。 我們想讓玩家有樂趣的嘗試新武器。
如果一個展示玩家發現了把來福槍,我們想讓他愉快的測試各種技能,
並有可能放到第二組武器上。
我們發現如果沒有加上需要的屬性點的話,那這種玩弄會失去一半以上的樂趣。
最後我們發現意志很令人掃興,因為很多玩家都不想加意志。
最近我們把屬性系統改的更簡單了,並且解決了很多問題

威力(Power) - 增加攻擊傷害
精確(Percision) - 增加暴擊機率
活力(Vitality) - 增加血量
韌性(Toughness) - 增加防禦/護甲

這些新屬性解決了之前的問題,簡便了系統,並讓屬性的含義更大。

我們加了韌性因為只3個屬性讓物品系統無法多樣化,而且這屬性非常直接。
在激戰2中你會怎樣給自己加屬性呢?

威力或韌性?

你可以選擇在戰鬥中更加強悍或讓戰鬥更加持久,有更長的時間裡輸出傷害。

2種都在不同的情況裡有優點跟缺點。 你的選擇也可以依靠於你跟哪些人組隊。



威力或精確?

雖然威力跟精確都會增加你的傷害輸出,我們不想讓這個成為哪個對你來說更划算的數學計算。

加點在精確雖然會減少DPS,但是會發動只有在暴擊時才會發動的特效。
打比方,捍衛者可以全加點力量來加強Orb of Lightning,
或者可以加點到精確,並使用特性讓每次暴擊時附加燃燒症狀。
或者他可以用一把每次暴擊就會發動次短暫性殘廢症狀的武器。
現在有了高暴擊後,他的Orb of Light 會經常殘廢敵人,創造更多的攻擊機會,
並給予燃燒,從而補上減少的純攻擊傷害。
精確在最後成為了個棘手的連擊用屬性,給予你更多的特效跟條件傷害

威力是純傷害,給那些只想打的痛的人。

比方一個遊俠拿著長弓,全加了威力希望的是讓每根箭都增加威力,即使對手躲過幾根。
全加了精確的話是希望使用箭帶去的付效果來給對手施壓

活力或韌度?

這兩個屬性都為你的人物減少傷害,讓你輸出更多傷害或有更長的時間輔助隊友。

韌度讓你更能抵抗壓力,降低眾多的小傷害並有更多的時間來使用治療或防禦技能。
雖然韌度也會減少一次重擊的傷害,但在這裡活力相對更有用。
活力會增加你的總血量,讓你能夠在承受住一次重擊後還能恢復、治療。
他在各種無視護甲的效果下更有效,比如症狀

專精還是分散?

在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。

不過,合起來的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。
打比方,
一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,
然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。
這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加?
傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,但全不滿



總而言之

現在的屬性系統很容易理解、更平衡、更靈活,另外加強了戰鬥跟角色進程。

這是否是我們最後一次修改系統呢? 希望是吧,但我們保證遊戲發售時的系統絕對是最正確的。 就像我們用迭代的看法看待內容一樣,我們將繼續評估我們的系統,將它設計的更簡單,更強韌。

如果你有機會來PAX EAST玩,那你會發現其他迭代的例子。

我們把死靈的技能死亡之握(Grasping Dead)改成地面目標的AoE攻擊
因為以前的直線型攻擊很難打中。
另外我們把死靈的影魔(Shadow Fiend) 從死亡之幕(Death Shroud) 技能條上移走,
加到了泛用(Utility)技能裡,並在原來的技能條裡加入了新的技能。
元素技能條被重新整理,而且改了個別技能的效果。
我們也重新設計了下戰士的來福槍技能,讓槍托打擊(Rifle Butt) 暈眩敵人但移去了回滾,
完全除去穿刺射擊(Penetrating Shot),並修改了怒氣(Adrenalin)技能。
對於之前玩過試玩的人來說,這些也算是些新體驗。

我們越是測試跟完善這系統,我們越能理解修改會產生的衝擊。

剩下的遊戲在進化著,遊戲的玩法也該如此。
我們很榮幸我們在不斷的增強我們的技術跟所做的系統,從而給你帶來我們能做到最好的遊戲

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 楼主| 发表于 21-3-2011 09:39 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 21-3-2011 09:43 PM 编辑

昨天ANET發布了關於 新屬性和返工 的博文,對那些對遊戲的細枝末節感興趣的玩家來說是值得一讀的。 我對新的屬性挺感興趣,因為我覺得去年在PAX的那套屬性真不怎麼樣。 理念上是越簡單越好,目前的這套屬性應該來說也能夠提供一些加點選擇了。 屬性和物品是分不開的,正如Izzy寫道:

引用:




      
   在我們當前的物品系統下,物品在增加1個屬性值時比增加2個屬性值多。 不過,合計總共數值的話2個的屬性值增加會比單個的屬性值增加來得多。 打比方,一個珍貴紅寶石戒指給你+40威力,一個同等級的金色黃玉戒指會給你+33威力跟+25活力,然後同級的珍珠戒指會給你+25威力,+25活力,+25韌度。 這個物品系統加強了另一個選擇:你是準備加滿1個屬性呢還是讓多個屬性全部增加? 傷害最大的玩家是加滿了攻擊類屬性的,但多樣化的玩家使所有屬性都高,雖然全不滿。



      但是稀有物品的出現恐怕已經影響到了玩家的選擇。 從這段話,我們會很自然聯想到 稀有的 紅寶石戒指 、 黃寶石戒指 或者 珍珠戒指 。 我並不是說GW2的物品設計就是這樣了,但想一想又不犯法。

      物品的設計解釋了製作者想要怎麼控制玩家的角色。 稀有物品好又特別,那些雖然不常見,但只比小販的垃圾貨好一點,頂多拿來拆掉作原材料的東西不能算稀有物品。 現在很多MMO裡,通過名字就能看出這個東西有多大價值。 這些遊戲的開發者也確保,越稀有、越高級的東西,屬性越好。 但Izzy曾許諾的多樣選擇性在哪裡呢?

      回到他的例子,這三件物品分別有著40/1、58/2、75/3的屬性加成,這是一個很顯然的“專精”與“通才”之間的抉擇。 但一旦物品牽扯上稀有度也就是顏色,我懷疑還是否能有選擇的可能性。

      事實上我正在RIFT中處於這種兩難境地。 不久前我得到了我的第一件紫色的裝備,它雖然只有一項加成但高達+18。 而我現在的褲子是三項屬性+8 ~ +12不等。 那我要怎麼辦呢? 我還是選擇了綠裝因為平衡的屬性更有利,等級提升後我也還能穿得上。 但我還是因為好不容易有件紫裝卻不能穿而不爽,因為這麼長時間以來設計者總是試圖讓玩家穿上波長更短的顏色。

      稀有物品難得到,因此在高級地區顏色成了一種顯擺,裝備好的玩家像一隻只孔雀得瑟著自己一身的顏色,抬著高傲的頭彷彿這樣能吸到更新鮮的空氣。 ANET一直以“多樣性”為理念,他們希望元素能隨時在需要時切換調諧,希望戰士能無壓力地切換雙手斧和來复槍。 但我擔心物品稀有度的設計是否已經從一開始迫使玩家去追求極致,所有返工的努力都被一堆顏色湮沒。

      其實解決方法也是能想出來的,比如讓在每個稀有程度的不同物品擁有不同的特性來創造選擇的機會,ANET也很可能在不斷的返工過程中做這樣的努力。 對這樣一個MMO的核心內容,我非常關心,或許通過今天的第二篇文我們能窺視到更多細節。
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 楼主| 发表于 21-3-2011 09:40 PM | 显示全部楼层
關於鍛造

我是Andrew McLeod,遊戲設計者之一,在激戰2負責建立一個有深度的鍛造系統,我們加入了鍛造系統在即將到來的PAX展,我們認為這是談論它的完美的時間點。




製造職業


激戰2 ,有八個各具特色的製造職業讓玩家可以選擇。


武器匠 - 武器匠鍛造近戰武器,如劍,斧和錘。
獵人- 獵人製造遠程武器如弓和手槍,以及火炬和戰爭號角。
巧匠- 巧匠鍛造魔法的武器,如法杖和聚能器。
護甲匠 - 護甲匠鍛造重型護甲。
皮革師- 皮革師鍛造中型護甲。
裁縫師-裁縫師製造輕甲。
珠寶師 -寶石與工藝飾品,如戒指和項鍊。
廚師-烹調食物,食物可以增加一些好處在戰鬥中。




此外,大多數的工匠可以生級他們的裝備,例如,一個武器鐵匠可以製作一個手柄,可以附加到近戰武器,讓他們有機會毒害敵人。


角色可以一次學習兩種技巧,既提供足夠的多樣性又促使玩家之間進行交流;同時讓玩家的精力較為集中在某幾項製造工藝上,尤其是在我們的每個製造職業都有足夠的深度的情況下。

      雖然每個角色只能同時精通兩項,他們可以通過和主城的工藝導師對話來改變製造職業。 當你切換回某個製造職業時,之前的等級和製造配方都還在,不過轉換的費用會隨製造等級的提高而提高。





  




收集系統


     在生產之前你需要先弄到原材料,原材料可以通過三種途徑獲得:

拆解:商人有出售拆解工具,能把沒有用的裝備拆掉。
掉落:擊敗敵人有機會獲得一些獸皮或者戰利品之類的原料。
採集:到處都是的礦脈、植物和樹,嗯。

      GW2中的收集不分職業的,角色能通過所有途徑收集原料,採集點也不會因為被別人使用了而消失。 在許多MMO中採集是件很費勁的事,滿世界跑著去找採集點,卻很可能在好不容易看到一個後,在跟怪物搏鬥時被別人佔了便宜。 GW2裡,每個採集點可以供每個玩家使用,所以在GW2中當你看見遠處有個採集點時,不用拋掉眼前所有事情去和其他玩家進行爭奪戰。

      我們這樣設計是有原因的。 首先,我們希望採集點受所有人的歡迎,這樣當你在組隊時發現採集點後,你就不必因為讓所有人等你溜過去採集而趕到內疚了。 其次,收集通常是為了外快,像賣原材料之類的,我們不希望製造者必須要犧牲自己的經濟利益才能為自己和朋友做點東西。




工藝:工作台、探索以及技能等級

      工作台可以在各個主城和據點看到,你可以在木工台上將原木鋸成木板,或是在鐵砧上製造劍。 製作時會彈出製作界面,你能在上面組合多達四種原料。 當你設置的原料組合有相應的成品時,物品就被生產出來了。

      如果你之前沒有生產過某些物品,你就需要自己探索這些物品的配方,探索的到的配方會被記錄。 一些基礎的配方會在就職時自動學到,但絕大多數都是需要你自己探索的。 還有一些可以從訓練師學習或者作為掉落物得到。


      我們為工藝加入這樣的探索過程是為了讓每個製造者實現自己的價值。 能學到的少量配方是一樣的,但通過探索得到的配方就能製造出別人不能製造的東西,你花出的精力和時間能夠體現出你自己的價值。

      每件你製作的物品都有一些經驗值。 每個製造職業有400個技能點,製造物品會提供一些和該物品經驗值相對應的技能點。 (準確說我不知道他這裡在講什麼,大家研究一下>。<)我們的目的是不必為了磨技能而造些你認為沒用的東西。

     這就是GW2的工藝了,希望你們喜歡。



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 楼主| 发表于 21-3-2011 09:41 PM | 显示全部楼层
本帖最后由 poisonsoup 于 21-3-2011 09:48 PM 编辑

工藝系統的QA及補充

配方的學習是否可以通過導師和掉落,或者從其他玩家那兒學來?

獲得配方有 3種方式
首先是隨著你製造技術的發展,你會自動獲得一些配方。
其次是你需要將材料放到槽位上看看能造出什麼東西,如果你用這種方式成功地製作物品,

遊戲會“記住”這個配方,絕大多數配方都是通過這種方式獲得。 ( 配方探索 )
最後是一些稀有的配方需要Karma交換或者怪物掉落。

你能通過導師學的配方很少。 如果從其他玩家那兒學配方,那麼只是其他玩家可以告訴你:

“把X,Y和Z放到3個槽中,你就做好東西。”

可以製造的物品是否跟怪物掉落的或地牢中獎勵的一樣?
物品的外觀不會一樣,但許多情況下 屬性會一樣

製造過程中,製造技能點數的作用是什麼?
製造技能是製造技術提升和製造成就的體現。

隨著玩家製造技能的提升,他們會自動學會如何去做某些基本組件,
可以讓他們在製作過程中發現新的配方。 我們也將用製造技能來分配一些稱號和基本成就。

製作系統是否依賴於隨機數,比如說,可能會失敗?
製作和收集 絕不會失敗 ,如果嘗試去做某個材料組合,但不能做出任何東西,

材料是不會被消耗的。 物品製作會有隨機的成功判定,
但這個成功與否不會影響到所製作的物品是否更好或有所差異,
GW2的製作不是分成功與失敗 而是成功與非常成功(critical success)
製作時出現非常成功時 玩家會有更高的技能提升 或者能拿回一些材料



遊戲設計師Andrew McLeod提供的其他細節:
許多人對 配方探索系統 有所誤解。 你無需找到某一物品的配方,就可以發現並製作這個物品。

測試什麼配方能做什麼東西是不會消耗材料的。
如果你放入了正確的材料去做一個可以被發現的配方,你就能做出個東西並發現這個配方。
製作技能並不限制你能探索著做什麼東西~
如果你想學會如何去做武器,你不能立即做出傳說中的劍~
你需要先做一些普通的劍磨練你的技能。然而,你無需做20把銅劍才能做一把鐵劍。

如果你提升了你的製作學科等級,你的製作技能也會提升,

但只是可以製作對你來說更有用的東西。
你在某一等級的時候為你自己做一把這個等級才能裝備的物品,
你就可以獲得足夠的製作經驗並可以製作下一款物品,再升個幾級就能裝備。
因而你無需做許多額外的垃圾物品來提升你的技能。 製作物品可以為玩家的理財提供幫助。
如果你等級很高的時候才開始製作物品,你就需要先做幾個低等級的物品,儘管如此,
你可以把這些物品賣給其他玩家來回收你的材料費用,
而無需與其他做了上百把同樣物品的玩家競價。

我們意識到, 外部資源 會記錄配方,並讓玩家發現配方更加容易。

如果我們讓配方從怪物上掉落,或者如果玩家必須在隱藏的角落髮現並學習配方,
對於玩家來說通過外部資源找到配方依舊很容易,
但會讓不在遊戲之外獲得信息的玩家變得更加沮喪。
如果一個玩家希望讓他自己能夠做一套裝備穿,但不關心製作系統的剩下部分,
我們也不希望讓他們反覆尋找配方~他們可以直接找到特定的配方並製作。
我們的目標是讓製作系統更加快樂,並獎勵任何喜歡製作的玩家,
而不喜歡製作的玩家也無需花費大量的時間製作, 或者感覺他們需要學會一些製作學科。
玩家可以利用這些外部資源繞開 配方探索系統
但對於不喜歡製作或自己發現配方的玩家來說,我們認為這樣也不錯。

關於鍛造的補充

RPS:你能再談一談配方嗎? 究竟有多少種配方能製造,其中又有多少是極其稀有的物品?
McLeod: 我們有大量的配方供你探索,技能等級越高,探索到的配方品質也越好。 我們計劃是設計各種各樣的稀有配方供探索,但是也能通過一些比較艱難的方式比如地牢得到。

RPS:玩家間的交易又是怎樣的? 製作東西主要是為了自己用還是出售?
McLeod: 玩家可以為了造自己用的裝備和部件去升級製造技能,但並不以為著要因此生產一堆沒有的東西去燒技能。 在這種沒有大量燒技能產物衝擊的情況下,喜歡生產的玩家可以比較容易找到自己的市場。

RPS:不喜歡製造的玩家會有什麼損失? 製造的玩家又有什麼好處呢?
McLeod:製造並不會有什麼綁定的或額外的產品,不喜歡製造的玩家可以找別人幫忙或者交易。 我們無意強迫每位玩家去製造,不過喜歡製造的玩家可能會相對容易地獲得好裝備。


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发表于 22-3-2011 02:15 PM | 显示全部楼层
还有那么多东西要加,不懂到这个圣诞节会不会推出?
又好像D3那样。。。等你到等到话儿也谢鸟。。。
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发表于 23-3-2011 03:08 PM | 显示全部楼层
还有那么多东西要加,不懂到这个圣诞节会不会推出?
又好像D3那样。。。等你到等到话儿也谢鸟。。。
权少帅 发表于 22-3-2011 02:15 PM



如果Guild Wars2跟D3一起出,怎麼辦?
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发表于 23-3-2011 05:15 PM | 显示全部楼层
回复 219# kira

两个都买,而且还是入手CE版。
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