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楼主: vj

游戏编程

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dark_heaven 该用户已被删除
发表于 14-6-2004 09:21 PM | 显示全部楼层
哦,宇翔
发觉每个 关于  Game 的 topic 一定有你的发言。

我也喜欢 game development, 但心有有余而力不足。
请继续加油 !!
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发表于 25-6-2004 10:24 PM | 显示全部楼层
請問各為.
到底該如何開始做一個簡單的小遊戲?
可以給我點路嗎?
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发表于 25-6-2004 10:59 PM | 显示全部楼层
谢谢 dark_heaven 的鼓励, 我正在努力中...

黃梨,大致上要制造游戏都需要一些LOGIC 和 PROGRAMMING CONCEPT
如只是简单的小游戏, 你可以用一些SOFTWARE 来做,我们称这类SOFTWARE 为 GAME AUTHORING TOOL.

其中一个很出名的便是 GAME MAKER. 它简化作游戏的复杂性,让你做起来便好像在玩LEGO般容易. 这便是GAME MAKER, 值得一试.
http://mgdc.xullum.net/html/modu ... _op=getit&lid=1

如果你已经拥有基本的PROGRAMMING LANGUAGE, 你也可以试试使用FLASH 来做GAME. 如果再深, 你可以选择C++.
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发表于 25-6-2004 11:27 PM | 显示全部楼层
exiang 于 25-6-2004 10:59 PM  说 :
谢谢 dark_heaven 的鼓励, 我正在努力中...

黃梨,大致上要制造游戏都需要一些LOGIC 和 PROGRAMMING CONCEPT
如只是简单的小游戏, 你可以用一些SOFTWARE 来做,我们称这类SOFTWARE 为 GAME AUTHORING TOOL.

...


exiang...can u share with us,your history to make a game?
1) when u started
2) how u started from beginning
3) babababa.......
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发表于 26-6-2004 12:53 PM | 显示全部楼层
exiang 于 25-6-2004 10:59 PM  说 :
谢谢 dark_heaven 的鼓励, 我正在努力中...

黃梨,大致上要制造游戏都需要一些LOGIC 和 PROGRAMMING CONCEPT
如只是简单的小游戏, 你可以用一些SOFTWARE 来做,我们称这类SOFTWARE 为 GAME AUTHORING TOOL.

...

哦.
我是想要學 C++的
通常一開始需要到甚麼東西?
C++, directx 就夠了嗎? 還有甚麼要的嗎?
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发表于 26-6-2004 01:13 PM | 显示全部楼层
和其他喜欢玩游戏的人一样,我总觉得自己有很多IDEA, 如可以放进游戏里不知多么好。而且,我在玩一个游戏的时候,我会很好奇地想知道大里面的结构,运作原理等。
我想,这些便是促使我对游戏开发有所兴趣吧。

我原本想要报名读艺术学院,因为我也很喜欢美术,自己得空时也有玩一些COMPUTER GRAPHIC。但后来因为学费太贵,便最终来到MMU 了。当时又因为喜欢设计网页和玩玩FLASH,便想要选一个综合性、有美术又有IT的课程,结果报读游戏设计了。这个课程在MMU的全名叫做 BACHELOR OF MULTIMEDIA, SOFTWARE ENGINEERING AND GAME DESIGN。我想加个SOFTWARE ENGINEERING 是为了方便我们找工作吧

其实我当时还不会任何C,C++等的PROGRAMMING LANGUAGE。这些都是上了大学才学的。我的第一个游戏是从别人的FLASH TUTORIAL 改来的。那是一个简单的SPACE SHOOTER, 我加了好几个FEATURE 进去。那时候,大学里还在教着基本的C PROGRAMING。

游戏编程让我发觉PROGRMAMING LANGUAGE 的实用性和好玩。看着我身边的许多朋友都觉得PROGRAMMING 很闷,我都一直鼓励他们尝试用PROGRAMMING 来写写游戏。
因为,写完一个游戏,那种满足感是无可言喻的。当然,你的PROGRMMING SKILL 也会大有进步,这远比被死书来的好。

渐渐的,我开始发觉其实游戏编程并不容易,写一个游戏比写一个APPLICATION 还要难。游戏结合了许多不同的领域,只是PROGRMMING 方面便有NETWORKING, DATA STRUCTURE, GUI, SOUND, INPUT CONTROL等; 艺术方面便有3D, SOUND,故事性等。我觉得那是一个新的艺术媒体~哈哈。当然,也有人会不同意我的看法。

通常,我们通常都不会从太底层(LOW LEVAL〕开始。我们都不会写WIN32 API 的东西,因为这些都是游戏引擎(GAME ENGINE〕的工作。当然,你越下到越LOW LEVAL,你对你的游戏便有更多的控制。有些人比较着重于游戏性(PLAYABLITY)多于技术性的,会选用高一些LEVAL的TOOLS,如FLASH、DIRECTOR 等。这都没有错,是看你要如何MANAGE你的PROJECT 吧了。

我想,要开始,兴趣和好学的精神一定不能缺少。
其实,也要准备挨夜,甚至于牺牲一些东西。
我们通常都会赶PROJECT 赶到天亮,要交的几天前甚至不能睡觉。
还有,我的几个朋友就为了游戏编程FAIL 了几个SUBJECT。

网页上都有很多游戏开发的INFORMATION,自学并不难。老实说,我觉得进不进大学那科目更本都不重要。对CARI 里的许多有中文背景的人,中国的好几个游戏开发网站都很有帮助。不妨用GOOGLE找找。
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发表于 28-6-2004 02:49 PM | 显示全部楼层
第一次写游戏是还在理工学院第一年的时候. 那时候刚学编程, 写这游戏就是学期作业. 那时候已经是 Red Alert II 全盛时期, 也就受到了这个影响, 于是血气方刚的我们就雄心勃勃要写个简单的, 却类似的游戏.

我的组被分配到战船游戏. 如果你在 Google 上打 battle ship game 可以看到很多例子. 玩法就是大海被分成一百个格子, 有几只不同形状的战船散布在海上, 各占着不同比例的格子. 当然战船是隐藏的, 玩者的任务就是要象炸地雷那样炸船, 直到炸完为止. 对手可以另一个玩者, 也可以是电脑, 也就是人工智能.

当一切准备就绪, 问题就来了… 首先, 在那个时候, 我们用的是 C, 编程器是 Borland 的 C/C++ 3.0, 在 DOS 下运行的. 结果… 我们发现, 我们只有 16 种颜色可以用, 声音得用回 PC SPEAKER… 连 ADLIB 也没有… 也许是有的, 但我们的技术能力不允许我们那么做. 我们尝试用 SPRITE 来绘画…结果差点没画的死去活来… 还要有 SPAWN 来同时运行两个计算. 那时候, 很多理想的功能就这样放弃了. 我相信不是做不到, 而是我们没能力, 而且, 那时候, 各种工具不是很发达.

印象最深刻要算是人工智能. 当和电脑做对手时, 电脑当然肯定赢, 因为它已经知道战船的位置. 所以, 我们得加上简单的人工智能, 让电脑思考的象人一点. 现在看起来很简单的逻辑, 当初我们可是想了两个星期! 这次的经验很好的为我以后的编程方法铺下后路.

第二个游戏是普通作业, 那时候已经是个三年级学生. 叫兽要求我们做个能实践 Java Network 的实际产品, 于是我们想到了网络游戏. 那时候网络游戏没有现在的百花齐放. 我们写了一个简单的大富翁游戏. 那是个供四个人同时在不同地点一起玩的游戏. 我记得那时候同级的, 最强的游戏, 得到最高分的…是网络炸弹人游戏. 这游戏后来成为每人津津乐道的典范. 这家伙后来被选中进入新加坡国立大学.

第三个游戏, 也就是最后一个游戏, 是我的毕业论文. 那时候我已经主修电脑游戏. 我的学校, 新加坡南洋理工学院在我三年级前取得 Sony Playstation 的授权, 我的学校共有四台黑色的 Sony Playstation (第一代) 供学生开发研究. 到我这代, Sony 不知为何不再继续, 于是, 叫兽再次要求我们写个网络游戏, 因为那时候网络大热. 于是, 我和四个组员, 把之前开发过的大富翁再来重新组装.

我想那时候应该是我第一次体会到物件导向的好处, 很多东西只要稍微修改, 就能变成一个新的产品, 当然, 这次的游戏, 我们加强了网络功能, 画面和声效, 还为游戏加上了故事. 还记得街头霸王吗? 它最吸引人其中之一的地方就是每个人物都有自己的故事.

以后的日子, 因为工作的因素, 再也没写游戏, 转而写网络和商业程序. 之前的 Sega 和 Koei 公司几度来新加坡公开招兵买马, 自己也没被选中, 因为他们要的是 C/C++ 人才. 反倒是我两个同级的同学, 两人都是电脑 3D 绘画人员, 已经分别在日本 Sega 和 Koei 接受为期一年的训练.

写游戏绝对不是个简单的任务. 除了游戏概念要好, 还要有极好的技术. 当然, 这是团体的工作. 这里先祝各位有心往这方面发展的朋友好运. 也许可以多留意来自日本, 台湾, 或香港的机会.
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发表于 29-6-2004 01:19 PM | 显示全部楼层
goatstudio, 这是你自己的游戏开发经验吗?

CYBERJAYA MMU 里的GAME LAB也有 4台 黑色SONY PLAYSTATION, 是PS1的开发机,叫作Net Yaroze。我上个学期用过了,做了个烂烂的兽棋。但体会深刻,因为CONSOLE 的MEMORY 很小,CPU 也很慢。和开发DOS GAME 有的比,我想DOS 会更难,因为听说当时还要自己写DISPLAY 和SOUND DRIVER。

我也正在写着如何做PS GAME 的TUTORIAL, 但进程很慢。我用英文写,但希望也可以写中文版,却没有时间, 有谁可以帮我翻译的?
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发表于 29-6-2004 02:00 PM | 显示全部楼层
exiang,

是的, 那是我的经历. 呵呵.
因为工作关系, 我现在已经没写游戏了. 在新加坡, 游戏开发并不受落, 充其量也只是手机游戏开发.
这里的游戏开发空间甚至比不上香港. 据我所知, 南洋理工学院已经取消了游戏开发部门, 被类似多媒体的课程取代, 开发最多的是 Java 手机游戏和 Flash 游戏.

我记得 PS 有 SDK, 所以会比 DOS 容易, 但我从没开发过 PS 的游戏.
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发表于 13-9-2004 03:34 PM | 显示全部楼层
我写了短篇的PG GAME 制作教程,顺便放上个LINK:

CARI 中文版:
http://chinese.cari.com.my/myfor ... =166652&fpage=3

MGDC 英文版:
http://mgdc.xullum.net/html/modu ... viewtopic&t=359
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发表于 13-9-2004 07:39 PM | 显示全部楼层
哇!大家都很有经验,看来在下需要多多努力了

唉……可以到学院或大学念书正好,可以得到很多宝贵的经验。
还可以顺着正规的道路来学习,取得好的基础像 Theory 啦什么的……
在下都是自学的, Theory 烂的像马铃薯泥,也容易碰瓶颈。
加上工作,哎……要进步真的很难。


给 黃梨 一些小小的建议,如果真的很有兴趣,
可以的话就尽量多念几年书,延迟投入社会工作的时间。
不然的话,除非你进入的是游戏开发的公司,否则你就很少有时间去摸索和开发游戏了,
这是在下目前的处境,可怜啊……
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发表于 14-9-2004 12:23 AM | 显示全部楼层
hmm...回想起以前在DOS real mode到protected mode的日子,有点怀念也有点好笑...
CGA时代,因为只有4colors/palette.加上又是interlace的填充方式,为了做一些简单的game来满足自己,就和朋友一同研究...记得当时朋友还很有乐趣地一点一点描SD gundam的sprite,并且研究为何人家nintendo的famicom画面可以那么smooth,颜色又多,价钱又便宜,结果搞到去把CGA set 成怪mode, 从320x200 4color变成160x100 16color...结果只是单纯的把显像模式改变了,draw sprite 和 fill background的速度还是不行,因为那时只会用basic,哈哈...那时还以为peek poke直接access memory会很快,结果是一样很慢...后来EGA的过渡时期来临了...640x350 16 color...只能羡慕别人...加上学校也只有一台在办公室,学生是不可能碰的...当时hercules的720x384超高resolution也是不错的选择,只是只有2colors,朋友说一次可以画8个点耶~可是后来想想黑白不好玩,所以就没去碰它...
接下来...被xenon2给吸引了...很smooth的background scrolling和sprite...那时就和朋友想不如做640x480 16 color 的game吧,好像可以做得很smooth,结果这个自信被atari上的xenon2给打败了...看到人家atari的画面和音乐,再看看自己的286(这台电脑还是靠婆婆的退休金买的)...好像差太远了...虽然如此,因为家里穷不可能给我买atari,结果只好和朋友一同研究挤286speed的方法...这时候从朋友处听说组合语言是最快的!我们两人又一头栽进里头...

终于VGA的时代开始了,记得当时Local bus还没有开始,大都是ISA的video card,fillrate 充其量也只是2K bytes 左右,能上到3K bytes的都已经是很好的card了,最快的应该是tseng lab ET3000/4000吧...那时候正迷RPG... 因此就想不如做256color的game吧,加上320x200 256color 是linear mode.很好做... 结果我们就在486SX 25MHz,没HDD,仅有一个1.44M的FDD上跑精简版的turbo pascal. 就这样做了一堆的tools,包括4 layers tile map edito(受SFC影响), effects library(eg. rotate, scale, mode 7,也是受SFC影响,hehe),再加上另一位朋友做的可以和画面垂直扫描同步playback mod/ST3的audio engine.结果做了一些STG,RPG的tech demo.说到这为做audio engine的朋友还真的蛮有趣的,因为当时终于进入FM时代,不用像早期那样去out port 60h 来驱动pc speaker.他就研究如何驱动yamaha的FM chip,结果又从9 instruments mono到11 instruments stereo,到后来他突发其想说FM的percussion不好听,建议用PCM音源来做percussion(因为SB2.0或以上可以同时输出FM+PCM),结果可以想象FM的主音乐器加上PCM录制的鼓声是何等好笑...
终于vesa local bus的时代来临了,大家都兴高采烈的测试着它的极限,那时基本上都能上到24Kbytes了.而当时也是dos extender的时代,大家都打着640K以外的memory buffer的主意,因为可以直接当Linear address来access,不用再像以前用EMS/XMS那样,需要一个64K的swap buffer.结果因为觉得Watcom C很笨重,就从朋友处学会了用turbo pascal的16bit dos extender,并把它给set成32bit addressing,这样一来就能在turbo pascal内使用32bit address了,那时可乐了,可是又面对了32bit instruction在16bit proctected mode下运作的问题.结果又取巧,在许多time critical的function内加入prefix来达到运行32bit instruction的目的,eg. 原本是 rep movsw (16bit) 加个 db 66h 在前面就变成32bit的instruction了.结果当然变得很快,终于能做到320x200 256 color 3 layers transparecy tile background + 1 solid background + 128++ sprites了.说到这让我想起在还没有进入local bus时代前,大家还再用ISA的VGA时,朋友曾经用过modeX,这mode可以让我们用完256KB的vga ram,这样一来我们就有64KB front buffer + 64KB back buffer + 128KB sprite buffer并且可以使用在EGA/VGA上16color mode时的mode 1 32bit 搬运模式来达到高速搬运资料的目的.这也结束了我们一直想要用DMA来搬data的想法.

说到input,最难忘的是...为了解决int 16读key慢和组合key的问题,结果又去拦截int09,完全掌控keyboard的输入.开始时每次都忘了mask掉中断控制器而要每次hard reset.结果终于成功了,却发现key太敏锐了,子弹每秒60发,enemy秒杀!?飞机不用3秒就飞出screen(1 pixel/frame 移动) 后来就改成每秒15次就比较正常了... 所以最后就变成画面Update是60fps,input是15/s

到了windows, winG的时候,还是觉得不好用,因此就继续流在dos下,可是那时就觉得graphic accelerator应该很厉害才对,不应该只用它的超高fillrate而已,结果就跑去和tsenglab要了ET6000的technical data book.研究了它的hardware功能,发现graphics accelerator果然很强,如果能充分的使用应该就可以做640x480 16bit color 的game了...结果...当然是研究成功,但directx也已经出来了,哈哈...

说到这又让我想起一件趣事...其中一为朋友觉得可以研究3D技术,结果他就研究了很快的polygon描绘法(其实也就是现在hardware accelerator画polygon的方法),结果当他成功的研发出可以快速描绘g.shading的polygon方法时,direct3D也出现了...结果是白忙一场,哈哈...

终于我们转入directX了...这时候大家还是想做好玩的Side Shooter... 大家就想不如用3D技术做side shooter吧? 于是大家就如火如荼的进行了, 可是不久之后, 大家在arcade就看到raystorm...hmm,大家想,没关系,raystorm不是side shooter...后来,武器系统完成了差不多时,自机和敌人的model也完成了差不多时...thunder force V出现了!!!! Oh my god,结果大家就沉迷在thunderforce里好几个星期... 这时候我又看到我梦寐以求的hardware geometry出现了~就提议不如我们把target set远一点吧,反正我们是hobbist,没有commitment...大家说好... 就这样,我就沉迷在fix pipeline的hardware geometry里...结果发现这...不是我要的...不够flexible...朋友就建议说不如用CPU做,反正到时候processor已经很快,想想也没错...就这样,我又掉到SSE的陷阱里了...后来发现Vector C可以不用让我慢慢code就可以做SSE/3DNOW的优化.@#$%@#$!@#%

可是无论整样都好,我还是念念不忘理想的hardware geometry engine...就在这时候,vertex shader/pixel shader出现了,当时就很兴奋地写了email给nvidia,希望他们可以给我们一个sample做研究用途...(因为没$$$买),结果当然是...没回音...哈哈(这是理所当然的).等到ATI的Radeon8500出来时,我们又发了一封email给ATI要求给我们一张sample(因为...还是没$$$),结果...ATI答应让我门以developer的price来买它的8500.就这样,我们很高兴的拿到我们的第一张拥有vertex和pixel shader的hardware.并且可以access ATI 的developer资源(包括测试中的driver)...终于我把所有原本的3D processing移去shader program.同时,所有的models也从新修正...从原本普通的light map变成per-pixel lighting...就这样以为可以很顺利的完成开发...结果....其中有人成家去了...也有人去其他地方工作了... 为了生活,大家更忙碌了,更本没时间在一起开发...大家就慢慢的远离这个计划,加上一次HDD大灾难,全部的心血都不见了... 结果就是...像现在这样,大家忙着混饭吃,讨老婆,连玩game的时间都没了,更不用说做game了~

以上只是我的个人经历,大家看看就好~ 希望热爱game的同好们能继续努力, 不要想我们这样 (其实我们也不是认真的在run一个game project,大家只是业余玩玩,又没有commitment,做得出来真的要还神~哈哈)
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 楼主| 发表于 14-9-2004 10:41 AM | 显示全部楼层
在下真的很佩服大家,我也拿不出一件像样的作品出来见人又要闭门修关了...
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发表于 15-9-2004 06:49 PM | 显示全部楼层
我对游戏篇程有着很浓厚的兴趣!由于我目前正在读高中一,没什么时间去写一个Game,请问有什么开发团体/个人愿意让我加入的吗?

我会基本的C++,对STL没什么认识,但依我的经验看来,C++游戏篇程多数是使用class,structure..等等,没必要使用STL吧!
以前我曾经读过关于DirectX9得书,但觉得它很麻烦,索性使用其他的graphic engine。我建议使用 Ogre3d,它真的很容易上手!

自从我上个月发现C#的惊人之处(memory garbage collection etc)后,开始转移阵地,学习了C#.而我现在正使用C# + Axiom(C# port of ogre3d)编写我的小game.

-Ogre3d : http://www.ogre3d.org/
-Axiom: http://axiomengine.sourceforge.net
-我开发中的Game: http://oasisstudio.s3.cybton.com/projects/BattleBalls/ss2.png

*我也为我的pocketpc写了一个digimon的宠物game,base已经好了,剩下的是如何使它更吸引人。有兴趣的可以向我拿 source code   (written in C#)

在过多两个礼拜我就可以全神贯注的去编写我的game了(现在要应付学校的年终大考)

[ Last edited by chooikw on 15-9-2004 at 06:58 PM ]
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发表于 15-9-2004 07:02 PM | 显示全部楼层
chooikw 于 15-9-2004 06:49 PM  说 :
我对游戏篇程有着很浓厚的兴趣!由于我目前正在读高中一,没什么时间去写一个Game,请问有什么开发团体/个人愿意让我加入的吗?

我会基本的C++,对STL没什么认识,但依我的经验看来,C++游戏篇程多数是使用clas ...

哈哈,在下也正在找人 Team,
但真正开始制作应该是明年的事了,
因为现在工作太忙碌,根本没有时间去搞业余
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发表于 20-9-2004 05:15 PM | 显示全部楼层
好高兴看到那么多人在这边讨论游戏设计。
看到大家的故事,让我又重燃了从前对游戏设计的疯狂... ^-^

//--------------------------------------------------------------

我从小就喜欢玩game,自从5年级有了电脑后,就开始对游戏的制作感到兴趣。


初一时正式接触到VB,从此开始了游戏设计的人生(没那么严重啦~~^^)。
开始时只是作些Balia的游戏来自己玩(TicTacToe之类的)…
而印象最深刻的一次是在初一年底大放假时和和朋友合作的“VB年度大作”
『Rockman The Power Battle』!!
他负责Graphic我负责Programming……其实整个Game几balia都有,
但最后完成后还是超有成就感的………,自己还玩到几爽酱……

那时只纯粹用VB Component + Timer来写罢了,但还是写到半条命……
可惜的是…整个exe和Source Code已不在了(中Virus!!被洗),唉……


到了初二,认识了一个志同道合的Game Programmer。
那个仔包是学Turbo Pascal的(姐姐学…他有兴趣,也跟着学。)
结果那个仔包讲他四年级(小学!!),就写出人生第一个游戏了!!!!

“大炮仙……”那时我那么想……,结果第二天他就拿了他的游戏
『Bowling』给我看………
“哇!太神了!!你是怎样做到的??”
那时学VB的我,第一次看到Dos下的游戏,不禁感到惊讶!
“你学Turbo Pascal吗??我也想学!”

这时……我的心中,只有Turbo Pascal……,VB…滚回家睡啦!!


// ... to be continue - 学C的故事………

*学VB时写的balia小游戏………
http://www.geocities.com/voyagerleow/VBGame.zip
p/s:文中提到的『Bowling』目前下落不明…等我翻翻C:\后在post上来……… -_-''
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发表于 20-9-2004 10:23 PM | 显示全部楼层
哈哈,Voyager 兄,你的都是经典了哦
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发表于 21-9-2004 07:19 PM | 显示全部楼层
game大记事(2)
回到过去 - 从Windows(VB)到Dos(C)...

------------------------------------------------------

上回说到那个写了『Bowling』的仔包……
第一次看到Turbo Pascal写出的game的我……
才发现原来自己只是随便拉拉component...load几张图片来作游戏……
毫无技术可言……看了那个游戏,我真想去死算了(^^'')


也因为这个『Bowling』,我决定学Turbo Pascal!!!


那时(初二)学校的图书馆有很多电脑书…我也找到了一本『Turbo Pascal入门』,
并向都电脑的亲戚借了TP的CD……哇哈哈……我密谋击败『Bowling』的计划正事开始!

对Dos Programming完全不熟悉的我,看着那蓝白画面的TP Interface……心中无限恐惧!

“作麽没有Tool Box??”“没有东西给我拉出来……做什么???”
“没有Picture Box怎样load picture??”“没有Timer怎样作哦??????”.....


在一阵兵荒马乱后,方记得『Turbo Pascal入门』还在我书包…二话不说,赶快那出来研究研究!!


细细品尝后,似乎对Dos Programming有点基础认识了……
“var??apa ini??变数??VB没有用过咧…”“har??什么for,repeat,回圈???不了??”
。。。。。。。。。。。。。。。。。。。


过了N天,在我的努力下…在写了第一个Pascal Program “Hello World”后,
开始对Pascal有点信心了!并且开了『Bowling』的Code来看…………


又过了P天,重要的日子来了。
(个人)认为Pascal已在我的掌握中了……hehe…我也来写game了!!
“『Ping Pong!』将会干掉你的『Bowling』的,muahahaha~~!!”
话不多说,我的14岁年度大作-『Ping Pong!』(现在觉得这名字很balia...-_-')正事进入开发阶段!!


过了1~2天吧……『Ping Pong!』大概些了5%……正巧在学校预见那个仔包。
“最近怎样啊?还有在写Pascal吗?”
「Pascal??那种东西我很少玩了罗。」
“啊?y???”
「没有啦,我在学C。」
“作麽用的?Pascal不好meh??”
「walao~现在什么世纪了哦……Pascal…填海啦!」
“(!!!)”



那…那尼?酱我的『Ping Pong!』不就那去填海了!?
噢~我的“『Bowling』灭绝计划”不就彻底崩溃!!??



“那我也学学C好了…”
「wah!酱bia啊??」
“hehe,没有啦,学爽的!”(死要面子!)

隔天我还了『Turbo Pascal入门』,借了『Turbo C++ 入门』,
“『Bowling』灭绝计划”从新开始!!


AT LAST!!过了2 Weeks!!
我人生的第一个Dos Game-『Ping Pong!』诞生了!!!
还是Turbo C Version哦!!!(game里的English Grammer还有错误哦!!haha)
哇哈哈哈~『Bowling』,接招吧!!!


*『Ping Pong!』ScreenShot*


http://www.geocities.com/voyagerleow/PingPongDemo.zip
open "Pd.exe"

*p/s: 我把C:\整个翻过来了,但还是找不到传说中的『Bowling』……,先放『Ping Pong!』顶一顶吧…-_-''




//.......to be continue  -  半途而废-DM War
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发表于 22-9-2004 12:39 PM | 显示全部楼层
可以教我怎样做一个简单的游戏吗?像投篮之类的。
要怎么开始?
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发表于 22-9-2004 01:49 PM | 显示全部楼层
城之内 于 22-9-2004 12:39 PM  说 :
可以教我怎样做一个简单的游戏吗?像投篮之类的。
要怎么开始?

一般入门都会先挑“贪吃蛇”、“Pong”、“魔法砖块”或“撞砖块”来开始,
以了解游戏的制作基本结构、回路循环等等。

在下有分享过“贪吃蛇”,VB 的
http://chinese.cari.com.my/myforum/viewthread.php?tid=166821
虽然其编写方式不适合初学者,但还是可以看看
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