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楼主: 水镜明月

【原创】经典电玩回顾区

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 楼主| 发表于 7-12-2007 02:21 PM | 显示全部楼层
原帖由 malayafish 于 7-12-2007 10:25 AM 发表
嗯, 我也有同感.
我是最喜欢看游戏心得了.
因为可以从中了解你们对游戏的看法, 感想, 心情等等...
越看越享受
我自己也在筹备中, 还没写完.

看来,陆续会有各方朋友的分享大作出现,期待!期待!

原帖由 PaladinX 于 7-12-2007 11:43 AM 发表
Zelda系列历史悠久,游戏又多,几乎所有任天堂电玩主机/掌机都有Zelda系列。
若以系列整体分享的话,要写起来可能比较辛苦吧

确实如此,Zelda除了历史悠久外,系列之多令人时难以下手去写。。。

朋友不赞同本人急于退隐,那就是说赞同本人退隐,不过不急在一时吧!哈!

原帖由 蜜蜂仔 于 7-12-2007 12:45 PM 发表
我不碰电影改编游戏的
主要原因是:
1) 故事已经懂了,变成没追玩下去的心情
2) 大部分都是趁电影大热而做的没水准游戏
3) 玩法简单而重复

本人亦赞同朋友所指出的几点,
很多由电影改编的游戏大数依赖电影当时带来的风头而推出,充其量都只是以人物和故事作卖点,
而且当中很多的可玩性不高,无奈却有不少人单单为了电影而支持该游戏的。。。
话虽如此,还是存在著少数不俗的改编游戏的,本人觉得Transformer也蛮不错的。。。
起码可以感受由铁人变成车时的那种冲刺感,在城市大肆破坏一番的感觉亦让人想当痛快。。。
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发表于 7-12-2007 03:18 PM | 显示全部楼层
原帖由 PaladinX 于 7-12-2007 11:43 AM 发表

Zelda系列历史悠久,游戏又多,几乎所有任天堂电玩主机/掌机都有Zelda系列。
若以系列整体分享的话,要写起来可能比较辛苦吧。

Zelda系列真的太多了
从NES开始到现在的NDS/Wii,都会有Zelda这游戏的影子的说......
我只玩过SNES版的,GB版和GBA版的而已......
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发表于 7-12-2007 07:47 PM | 显示全部楼层
原帖由 水镜明月 于 7-12-2007 02:21 PM 发表
本人亦赞同朋友所指出的几点,
很多由电影改编的游戏大数依赖电影当时带来的风头而推出,充其量都只是以人物和故事作卖点,
而且当中很多的可玩性不高,无奈却有不少人单单为了电影而支持该游戏的。。。
话虽如此,还是存在著少数不俗的改编游戏的,本人觉得Transformer也蛮不错的。。。
起码可以感受由铁人变成车时的那种冲刺感,在城市大肆破坏一番的感觉亦让人想当痛快。。。

不只电影改编游戏吧?
有些动画/漫画改编游戏的表现也是很差的说,尤其是西方动画/漫画。(当然,有例外)

在寻找NDS游戏时,发现这样的现象。
Brain Age出现之后也有很多类似的“益智游戏”面世了。
Cooking Mama出现之后也是有很多烹饪游戏面世……
问题是,那些游戏的水准有时候真的很烂。
有这些游戏的存在,要怎么知道我们所买的游戏是高水准的呢?

另外,
为了让版友们能在分享时能放上更多的图,我在这里介绍一些可以拍screenshot的Emulator。
还有,请善用google或类似search engine来寻找下载点吧。

NES/FC      —— Nestopia
GBA         —— VisualBoyAdvance (简称VBA)
SNES/SFC    —— snes9x
PS          —— 我用的没有screenshot功能
N64         —— 暂无

希望热心的版友可以补上其他的主机Emulator吧。
ROM之类的麻烦自行找,毕竟下载ROM算是这里不能讨论的D版。

Gradius III准备过程 —— 约50%
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发表于 8-12-2007 12:03 AM | 显示全部楼层
啰嗦的开头不得不说,主要资料取之Wikipedia和fansite The Gradius Base。其他都是玩后个人感想。
Screenshot是用Emulator——snes9x拍下来的。

1990年11月,任天堂推出的Super Famicom(SFC),性能上远远比FC好。
这代表着什么?更好的画面!

Gradius III グラディウスIII~伝説から神話ヘ~
(SFC版)


1989年,Gradius III以街机的形态面世。1990年12月被移植到SFC(真快),SNES(美版SFC)则是1991年。Gradius迷,SFC版的画面已经获得大幅提升,不输给街机版的哦!
不只是画面大幅提升,就连关卡数量也增加到十个了。

每个关卡都有各自的主题,设计非常棒(后面有图片看),就连敌机也随着该关卡主题而改变。
从这点可以看得到Konami的用心与诚意。
     
请注意两个画面的敌机。它们其实是同样的敌机,只是左边的是游戏初期设计,右边的是游戏末期设计。

关于难度:
街机版不只多敌机、子弹,还不能途中放钱Continue(即是说,Game Over了就要重新玩过)。
因此,许多人认为街机版难度高得不像样。
在SFC版,Konami不只放了Konami密码,还特意让玩家可以Continue,甚至是选择难度。
动作游戏苦手的玩家,你们可以安心地爆机了。
动作游戏专家则可以挑战最难的Arcade难度。

秘密(取自Gamefaqs):
在标题画面按住L键,然后顺序按A、A、A、Start。
30个机体(残机体)

在Option里,选着游戏难度,然后快速地连按A键(约一秒以内7下的速度)
Unlock比Hard更难的 “Arcade” 难度

Konami密码再次登场按Start暂停后输入    上  上  下  下  左  右  左  右  B键  A键
获得Missile、全Option、“?”强化,但是按Start继续游戏时会死。(Konami作弄人家
想用此密码而不想赔上一条命?简单,上面的左键换成L键,右键换成R键就行了。

玩法:
Gradius没那么注重剧情。剧情烂是无法避免的。
玩家又再次驾驶主角机Vic Viper通过各种世界(关卡),然后去打败不知哪来的怪物(BOSS)。
整体上来说,就是强化机体,通关,打BOSS。以上。
这类游戏不需那么在意剧情,玩家门与其鸡蛋里挑骨头,不如尽情地扫射敌机吧!

由于可以自行改变button configuration(不懂华语叫什么,请版友指点我。),
所以就不说明了。

强化机体:

玩家在这集又可以再次选择武器。开心吗?
不只是第二集的组合式选择,玩家还可以通过Edit Mode选择自己的武器组合呢!     
左图是组合式武器选择,右图是单选式选择。
按左右键可选择这两个武器选择模式。
顺道一题,标志选择的是我的理想组合。

我想,单凭图像就可以知道那些武器的特征了吧?
所以我就介绍那些比较特别的。
若版友不满意我偷工减料的话,迟些我再补回。

C. Laser和Laser同样会随着主角机/Option平行移动。
至于两者之前有什么不同,除了视觉效果,我想应该没什么不同了。
Ripple       —— 射出类似音波的攻击波,会随着距离而变大。
E. Laser     —— 长按射击键可储气使Laser集中在主角机上。储气满或放开射击键可射出刚刚的储气Laser。破坏力是整个游戏里面最强的。
Small Spread —— 和Spread Bomb一样会爆炸继续攻击敌机。
S. Option    —— 小红球会随着主角机移动,但会因惯性作用而在主角机停止移动时继续移动。这类移动很难用字表达,自行试验比我的解释来的清楚。
F. Option    —— 小红球摆阵型。总体攻击范围大幅增加。缺点是小红球被定在固定位置,无法自由行动。
R. Option    —— 类似第二集的终极Option,不过是永久性的。

“?”防护罩说明
Shield       —— 前方保护而已,其他方向并没有获得Shield的保护。耐打,被攻击后会缩小。注意,Shield是不会变红的,只会缩小。推荐给“躲在左边战术”使用者。
Force Field  —— 全方向保护。被攻击后会变薄。只耐得三次攻击。推荐给高手使用。
Reduce       —— 主角机缩小,变得难被攻击。耐得两次攻击而已。推荐给高速度(Speed Up)玩家。
R. Shield    —— 类似Shield,不过因为会旋转而给予全方保护(子弹还是会穿过漏洞)。不推荐这强化。

来来,大家最喜欢的图片来了!
除了第一关卡使用Default武器+Force Field,其他关卡里我是用上面Edit Mode图片的武器。

     
我用Option自行旋转制造出的R. Option攻击效果。
纯属娱乐,实用度不高。若玩家还是要使用而不断死亡,后果自负。

     
Arcade Mode里,第一关就有那么多的子弹了。

你我最爱打败的BOSS登场了。


     
水的世界,水泡自然也多。超耐打。幸亏敌机少,要不然lag(游戏变慢)的现象会更严重。
哎呀,忘了第二关卡的BOSS的screenshot。迟些补会。

     
第三关,熟悉吗?


F. Option的攻击范围发威啦!

     
这关的BOSS分作两阶段。后面那个很靠闪避技巧。

     
已经是Gradius标志的人头像又登场啦!
话外题,这人头像在很多Gradius以外的Konami作品登场哦!
例:Metal Gear Solid 2。在哪里?自己去找吧。

     
左边是通往BOSS的“通道”,右边就是BOSS了。

     
第二集的“地狱”关卡,难度明显降落不少。
右边那个不明敌机是从后面捉走Option的敌机。闪避一次就行了。

     
第二集的火龙变双头龙BOSS了?
当双头都被炸毁了后,其身体会分裂。若你不幸被打中而死,请以没强化的状态下再打一遍。
Konami这么做真的是有一点过火了。

     
我喜欢的关卡之一。BGM不但好听,所有敌机看起来好像是变种植物,非常地配合关卡设计主题。


死掉后重生的地方。这关的BOSS明明需要至少三个Speed Up的,Power Up偏偏就只有三个。

     
BOSS像不像植物版恐龙?
右图是BOSS正在大量吸取空气(连主角机也吸)。这时记得趁机攻击它的弱点哦。

     
接下来这关蛮有挑战性的。
若你能在不死的状态下通关,恭喜你!你已经是动作游戏的高手了。
子弹地狱! 看到我Reduce的好处了吧!XD
右图是准备和画面一起比赛的前夕。(没Speed Up必死,做好心理准备吧!)
这关音乐很棒。音乐会随着一起画面快速起来。

     
虽然画面是静止的,其实我是在闪避迎面而来的墙壁(不只是黄色那个)。
不懂我在说什么?请玩Gradius III。


BOSS登场。
习惯慢速度的玩家在这关被逼Speed Up,相信打BOSS还是有一点难度吧。
不过和别的BOSS比较,这个容易多了。
Konami真细心,还照顾了没什么Speed Up的玩家。


怀念吗?Gradius I 的一幕。
接下来是“连续击败复数BOSS”挑战。善用这里的Power Up补充Shield吧!
没什么Speed Up的朋友记得趁机Speed Down哦。

     
右边那个BOSS,你见过吗?
什么?没有?真的没有?请看我前面的Gradius II介绍。

     
这两图是同样一个BOSS。
虽然有很多漏洞,但是破坏范围很大。要小心。

     
这关的最后两个BOSS。加油!
一定不能死哦!要不然全部之前三个BOSS要重打……

     
第二集的其中一关竟然在第三集出现!
不同的是敌人变得机器化了。超级配合关卡设计。

字数不够,加多一楼。
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发表于 8-12-2007 12:05 AM | 显示全部楼层
     
左图的状况是无法避免了。好考验玩家们。
右图是小型基地。应该不成问题。
若有问题,我还想问你如何通过之前的关卡的?

     
小基地爆了还有关卡呢。
小心右图的碎片攻击,这里死了的话BOSS回很难打的。


好多Gradius II的东西……
小心有两只同样的BOSS。

最后一关了。多放一些图照付大家吧!
     
感觉好像侵入某某生物的内体一样。
还有类似肿瘤的东西攻击我们。
它们超耐打,E. Laser和Spread Bomb能有效地打败它们。

     
关卡到某部分时,遇到再生墙壁了。
射毁那些墙壁后它们会短时间内再生。

     
看到那些墙壁再生了吗?
右图的再生墙壁是我射穿一个洞的时候快快进去的。
白血球攻击!好可爱的夺命敌机! X3

     
最终BOSS,也是最废的BOSS。
只要小心它的紫球攻击就行了。

爆机后的画面,当时来说已经是非常精彩了。
     
好好的Vic Viper竟然损伤了。若游戏里能损伤而不是死亡的话就好了。

     



看了那么多的图,久等的玩后感来了。

玩后感:
武器系统一集比一集好,越来越有“我的战斗机,我做主”的味道了。
第二集里只有Missile的变化很突出。Laser还是直直地向前发射。
这集不只Missile,Laser也变化了不少。其中以E. Laser最为突出。
第一集的Shield回来了,不过只能保护前方,比较真实了些(第一集能保护全方)。
Force Field的全方保护仍然保留着。不过为了平衡“?”之间的利与弊,防护能力变弱了。
新加的Reduce更是许多玩家的保命武器之一。
第一集的原装武器在这集也可以有效地发挥。想自我挑战的玩家不妨试试看用原装武器爆机。

Speed Up终于有了最佳拍档——Speed Down。
由于一些关卡是必须要Speed Up的,通关之后一些玩家像回到之前的速度。
怎么办?善用“!”的Speed Down就行了。
这两个组合能让玩家随意控制主角机的速度。

关卡设计不但吸引玩家,其中的敌机更有时会有特别的Sprite适应关卡设计。
我非常欣赏这一点,因为现在许多游戏都只会改变Sprite的颜色来配合场景而已(省工、省时间)。
例如火龙、土龙、冰龙。这三只“不同”的怪物其实只是颜色不同而已,其他的完全一模一样。
Gradius III却调转改变的东西:保留着颜色,大胆地改掉Sprite设计!
说明一下,在电玩里,Sprite是指不依靠背景而能自由移动的东西(常见的有人物、敌人、物品)。

画面很棒,可是出现游戏变慢现象(俗称的LAG)。
第二关(水世界)、第五关(火世界)这两关有很明显的LAG。
玩Hard和Arcade模式的玩家可能还因为子弹多而变LAG。
以动作游戏来说,出现如此现象就是游戏画面太美了。
为什么这么说?动作游戏讲求玩家的反应速度、敏捷度,甚至是随机应变的急智。
LAG现象会影响这些玩家能力,导致他们无法完全发挥最佳能力。
这样一来,再美的画面也没用。不是吗?

老话一句,太慢的强化速度又是一个问题。
这在第六关的植物BOSS可以很明显地发现到。
若死了,游戏就只给我3、4个Power Up。(也就是说3、4个Speed Up,刚刚好用来对付它贪吃的头)
我试过7只残机全部死在这里,然后Game Over。

个人评价:
画面   8.0/10 真的很美(9.5分),太美了。可惜LAG现象出现的太多次了,扣分。
操作   9.5/10 更多的武器,再加上简单的操作,高分是应有的。
音乐   9.7/10 音乐和关卡设计非常配合。该快就快,该慢就慢。最后一关也有最后一战即将来临的感觉。
手感   8.1/10 我是玩SNES版(并非Emulator)的。善用Button config可以加强原本已经很棒的手感。
难度   ---/10 四个难度,无法统一难度。整体难度(关卡设计之类)评分为8.7。连环BOSS就已经给3分了。
总体   8.5/10 武器多样化,难度有伸缩性,可吸引不少新Gradius迷。推荐大家从这一集接触Gradius系列。


对这文章有修改意见的版友可以PM我。
抱歉,越写越多临时感想加进去,导致文章超出字数了。

[ 本帖最后由 PaladinX 于 8-12-2007 01:17 AM 编辑 ]
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发表于 8-12-2007 02:17 AM | 显示全部楼层
原帖由 水镜明月 于 7-12-2007 09:22 AM 发表

其实在这个主体里是没限框的,
大家可自由发表任何主机上的经典游戏(自己认为是经典就可)文章,
朋友亦可参考一楼中列出的主题意义。
写得不好当然不成问题,主要是大家诚意分享,
如能以原创文章发 ...

不能退隐啦 .....你是这专区的支柱,作为楼主,很好的和一群热血热心朋友带起这里讨论经典游戏的兴趣,也管理有方,这里的好文还需要你来帮忙我们版主管理的说

的确,这里最近很多分享专才出现,想不到那么多同好
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发表于 8-12-2007 08:45 PM | 显示全部楼层
原帖由 PaladinX 于 5-12-2007 06:56 PM 发表

打架过关的是《热血物语》。
GBA有重制版,名为《热血物语EX》。(未接触热血系列的可以玩这个

不只打架和足球,还有很多运动类的。
躲避球、篮球、运动会、格斗……


howard-t兄,等你精彩的Ro ...


謝謝你的支持~感动啊~当时的辛苦都没白费了
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发表于 9-12-2007 02:48 PM | 显示全部楼层
有人玩过 orge battle 和 tactic orge : let us cling together 吗?
orge battle原是超任的游戏,然后200?(忘记了) ps有移植.
这是我相当喜欢的游戏之一,画面, 人设,音乐和音效都是上上之选。
道具超多 角色也多 升级的设定和造型也很好 隐藏的要素非常的丰富
记得当年玩的是日文版 玩时都是靠估 来测试道具的用途 谋杀了不少脑细胞   
当ps版出时 重玩一遍 才解了很多当年的谜 因为是英文版

而他的续作 tactic orge: let us cling together  更是我的最爱之一 尤其故事情节更是扣人心铉  当中有几幕剧情更是令我心情久久不能平复 如主角重遇圣骑士lancelots 的一幕. 经典巨作FF Tactic 就是square 当年把tactic orge: let us cling together 制作组中几个核心人物挖回来后炮制出来得 所以FF Tactic中有蛮多tactic orge: let us cling together 的影子.

对于有兴趣的朋友 可取以下 的link 去看看 :

orge battle  http://en.wikipedia.org/wiki/Ogr ... _of_the_Black_Queen

tactic orge: let us cling together http://en.wikipedia.org/wiki/Tactics_Ogre:_Let_Us_Cling_Together

[ 本帖最后由 waiwaichee 于 9-12-2007 03:19 PM 编辑 ]

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发表于 10-12-2007 03:20 AM | 显示全部楼层

回复 #252 真‧雷神 的帖子

足球小将反而觉得FC时代最经典.. 最好玩,
后来的SFC, PS等都不如FC的来的紧张刺激,
FC常常最先平手, 在加罚球时间才神来一脚进球...开心的要死...
后来的不懂是不是跟着大家的绝技越来越厉害...
常常会一边倒的.......
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 楼主| 发表于 10-12-2007 08:47 AM | 显示全部楼层
有鉴于最近频频有朋友提出回顾Zelda这经典游戏,本人就试著办吧!
由于Zelda系列的作品确实不少,所以暂时只选NES的一代和二代作为初步的回顾。


< The Legend of Zelda >
NES的Zelda一代是于1986年诞生,可谓是Nintendo旗下仅次于Super Mario的镇山之宝,
另一方面,Zelda亦算是俯视Arpg的始祖,以顶视图的观点来进行游戏。
从这种观点可清楚表达场景的环境,对迷宫而言更能尽显地形上的特征。
实不相瞒,至今从未真正完成任何一个Zelda系列的游戏,
Zelda对本人来说是一个需要好身手、收集道具和解密的高难度动作游戏,
而这类游戏正正是本人所不能应付的类型,所以全都是半途而废的,哈!

先说说第一集的故事:
在很久之前,有个名为Gannon的黑暗王子,
他偷了其中一片“力量”的Triforce。
另一方面,Zelda公主亦拥有“智慧”的Triforce,
她把Triforce分成8块并将之藏起来,
后来公主不幸地被Gannon俘获了,
而正义的主角就因此踏上拯救公主的路程,
但拯救过程中主角必须收集8块被收藏的Triforce。。。。

Zelda的主角是有著大家乍看之下就认得出的特色,那就是他那全身青色装束的衣物,
而武器方面一般以剑为主,而最具特色之处是当角色的体力值全满时挥剑会有远距离射击的作用,
就正当如此,体力一旦被扣去而不处于全满状态的话,就只能对敌人进行近身攻击,
从这方面来看,体力值满与否两者间的差异相当大,所以尽量保持体力值全满有利于进行游戏。
当然,随著游戏的进展会有相当数量的辅助道具入手,例如弓箭、炸弹和回力棒等等武器,
这些武器可弥补剑在不能远距离攻击时的不足,而这些辅助武器只能从中选一,装备后以B键发动,
若然玩家觉得没必要装上辅助武器的话,亦可选择装备盾的防御道具。
除了辅助武器与防具外,亦有一些极重要的道具,虽然在战斗时派不上用场,但对通关有著极大的影响,
例如木筏、楼梯、钥匙和炸弹等等,缺一不可。

1986年的作品
装备蜡烛可放出火焰
菜单
道具屋
出现了fairy
战斗不能后的三项选择


道具图
将所有道具以PS综合起来,做的不错吧!



==========================================================================



Zelda II - < The Advanture of Link >
相继一年后的1987年,Zelda II再次在NES的平台上出现,
故事延续著第一集的尾端,话说主角虽消灭了Gannon,但公主却被施了咒语而处于睡眠状态,
要令公主苏醒的话,必须借助No.3 Triforce的力量,
然而这股能力却被封印在一处名位Hyrule的地方,
要破坏这封印的力量需要将水晶置放在六个被看守者监管的石像里,
如此,主角再度踏上冒险的里程。。。。

在第二集中,有了极大的改动,首先是沿用action game传统的侧景进行战斗而不再是顶视图了,
大地图场景会以一般RPG游戏沿用的高斜角度俯视,敌人会以random式出现在大地图,
一旦触碰敌人就如RPG游戏般进入战斗画面,场景中的敌人仿似杀之不尽,玩家可选择走向画面的左或右段逃离战斗。
在大地图会进入其他关卡如山洞,这时不会出现地雷式的遇敌方式,而是action game中可直接看到敌人的侧景。

主角在这集的“尺寸”明显大了,更加入“跳”的新指令,令游戏自由度提高了不少。


一年后的续作
在大地图出现的敌人
战斗场面以侧景呈现
加入了“跳”的指令
走向画面的最侧面可逃离战场
战斗不能后的两项选择



[ 本帖最后由 水镜明月 于 10-12-2007 09:03 AM 编辑 ]

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发表于 10-12-2007 01:56 PM | 显示全部楼层
原帖由 tymothy 于 10-12-2007 03:20 AM 发表
足球小将反而觉得FC时代最经典.. 最好玩,
后来的SFC, PS等都不如FC的来的紧张刺激,
FC常常最先平手, 在加罚球时间才神来一脚进球...开心的要死...
后来的不懂是不是跟着大家的绝技越来越厉害...
常常会一边 ...


SFC的四代我觉得很好玩呀,
是FC版的强化,指令式战斗还是保留,颜色更鲜艳,
而且非常记得一开始同球会的意大利选手最后会变成自己的敌人,很有印象!
(因为意大利一向都是以防守,守门员为主,难得出了一个超级射手)

第3代就没什么留意,之后的PS/PS2就完全脱离了那个氛围...
想想就有点可惜~(但有新人如葵新伍加入,也有一玩的价值啦,呵呵)

话说重玩二代发现自己还是很厉害 
第一,第二场都是6:0大胜~
由于球员会自动上前接球,
所以当你看到球员接近禁区时,就把球传去禁区,
他们就可以实行空中射门(绝对比地上射门来得犀利!)

另外第三场遇到很强的守门员,大空翼的DriveShoot 失手
结果在球场就会有event,大空翼融合DriveShoot - OverHead 成新绝招
一球就把球网给穿破了,爽呀(不过体力消耗很大 @@)

[ 本帖最后由 真&#8231;雷神 于 10-12-2007 02:00 PM 编辑 ]
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发表于 11-12-2007 01:42 AM | 显示全部楼层
原帖由 真&#8231;雷神 于 10-12-2007 01:56 PM 发表


SFC的四代我觉得很好玩呀,
是FC版的强化,指令式战斗还是保留,颜色更鲜艳,
而且非常记得一开始同球会的意大利选手最后会变成自己的敌人,很有印象!
(因为意大利一向都是以防守,守门员为主,难 ...

玩2代时,如果遇到有明星球员的强队,如果不够对方强,我那时都是尽量[拖时间],就是球传来传去,然后如果对方没追来,距离很大的,又被我一路带球转来转去,目的就是不要被追到,万一追到也是尽量传给不会被拦截下来方向的球员,然后又拖。前提是要用大空翼等人以必杀射入2-3球,这样会更保险,哈哈。以前就是这样玩的。
不然就是输了,再升级lv,玩几次,这样就轻松点了。

4代有机会真的要找出来玩下
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发表于 11-12-2007 04:13 PM | 显示全部楼层
原帖由 真&#8231;雷神 于 10-12-2007 01:56 PM 发表


SFC的四代我觉得很好玩呀,
是FC版的强化,指令式战斗还是保留,颜色更鲜艳,
而且非常记得一开始同球会的意大利选手最后会变成自己的敌人,很有印象!
(因为意大利一向都是以防守,守门员为主,难 ...


坦白说....
每一代是怎样的我真的忘了.....
反而在我记忆中....
越后面画面越美的就越不好玩...
大家必杀射越多就更越不好玩........

反而我记得当时全日本队最强的阵容的位置~
1= 带帽子的守门员
2= 最强铲球; 剪刀脚
3= 最强档球;
4= 面部档球巨人撞人
5= 最强的中坚; 有必杀铲球,还有必杀射法;
6=双胞胎
7=双胞胎
8=黄金拍挡
9=老虎
10= 主角
11= 老鹰射法
候补=心脏病

用 2 2 2 3 1 排


   2     6
      4     8   11
1           9   
      5    10
   3     7

[ 本帖最后由 tymothy 于 11-12-2007 04:36 PM 编辑 ]
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发表于 16-12-2007 09:20 PM | 显示全部楼层
各位,小弟終於完成Castlevania - I am Kid Dracula了,歡迎光臨~~~(才發現真的不容易做的說)

http://chinese4.cari.com.my/myfo ... 39296&sercari=8
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 楼主| 发表于 17-12-2007 08:47 AM | 显示全部楼层
< Streets of Rage >



开发商     : Sega
平台       : Sega Genesis / Megadrive
日称       : Bare Knuckle
美称       : Streets of Rage
游戏类别   : 动作型
发售日(1): 1991
      (2): 1992
      (3): 1994

很久之前就想写Streets of Rage了,因为懒于搜集资料,所以就一直搁置了。
个人认为Streets of Rage绝对称得上是动作游戏的超级经典,
另一方面,它可算是昔日MD的镇山之宝,即使当年没MD的本人,亦听过其大名。
Streets of Rage(以下简称S O R)的日称为Bare Knuckle,首集于1991年面市,
当时本人玩的是日版,所以知道该游戏的美称也是近年的事。
记得当年老哥借了MD回家之后,除了狂煲战斧外,接下来的就是S O R了,
其实如要严格来说,我们玩S O R的时间比战斧还多,而通常都是与老哥进行2P的。
以前一直有这种认为,如SFC与MD比较画面的话,前者会稍胜一点,
如比较音效的话,MD会比SFC强上一些,就S O R而言,该游戏的BGM可谓尽显出来,
S O R里的BGM是采用个人认为是90年代流行的Disco式节奏,
在当时来说,这类音乐简直就劲爆无论,进行游戏时大有站在时代尖端的感觉,哈!
以下,约略地回顾这系列的1到3集吧!



Streets of Rage I

1991年推出的游戏首集,共有三位人物选择,
分别为Axel, Adam和Blaze的二男一女组合。

故事主要描述在一个繁荣的都市里,逐渐出现一股犯罪组织的势力,
幕后的主脑是一个身份极为神秘的人,这股势力已不知不觉中侵蚀整个城市,
甚至收买了政府的人员,当然,即使是维护治安的警察厅亦有其的人马,
陡地,城市里充满各种罪行而陷入极度混乱的状况,
无论晚间或日间,都没任何人有胆量在街上行走。。。
与此同时,警队里出现三个正义的警察,他们决定为混沌的都市挺身而出,
即使违背已被犯罪组织收买了的上司的命令,亦要尝试制止恐怖势力的蔓延,
最后,他们更放弃了警察的身份,直捣黄龙。。。

简单说说这集的操作:
A       : 召唤警车,然后车内的警察会发射加农炮,
          除了己方,会给与所有敌人伤害。
B       : 攻击
C       : 跳跃
Start键 : 暂停

游戏玩法如同一般动作游戏,一路向前走至尽头就会遇上头目,只需把头目干掉就能进入下一关,
而途中会有如肉类的恢复道具辅助,当然亦少不得有武器入手,加以利用有助于顺利进行游戏。




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Streets of Rage II

相继一年后的1992年推出的续作,人物由三名增至四名,
Axel和Blaze依然被保留,而前作的Adam没再出现,
加入新的两名成员,分别为Skate和Max。

故事继承上一集,三名警察终于消灭了犯罪组织,
更把幕后黑手"Mr. X" 揪出,城市因此再度恢复和平和繁荣。
之后,Adam重返警队,而Axel和Blaze则离开了城市,
他们商议一年后再度在这城市里聚会。
某日,Axel接到由Adam的弟弟打来的电话,
他在电话里表示当他放学回家后发觉家里凌乱不堪,而且哥哥亦失踪了,
当Axel和Blaze赶到现场时,发现一张Adam被困的照片,
为了救回朋友和查出神秘势力的根源,他们找来同是警察身份的Max帮忙,
另一方面,Max亦是一位摔跤选手,
除了Max外,Adam的弟弟Skate亦为了救回哥哥而加入这次的行动,
如是者,他们共同挑战黑暗的势力。。。。

这一集,放弃了警车召唤的指令,以特殊攻击取代之,
当发动几记普通攻击后再接上特殊攻击的话,可使破坏力提升,更增加连续技带来的快感,
本人比较喜欢这一集,招式华丽且又容易操作,
极喜欢用Axel的连环拳攻击,那种带有牵制性又具霸气的招式令人打得畅快,
另一招Axel的绝技-“升龙拳”也颇让人陶醉于杀敌中,哈!!


第二集的操作:
A       : 特殊攻击
B       : 普通攻击
C       : 跳跃
Start键 : 暂停






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Streets of Rage III

第三集于1994年面市,人物仍然是四名,
Axel、Skate和Blaze再度被保留,Max被删除,加入Zan,
Zan在另一方面可是打开游戏中某些隐藏要素的关键人物。

这一集加入了若干的隐藏要素,随着故事进行的偏差而出现四个不同的结局,
而且据闻达成某些要求后可开启隐藏人物。
场景除了仍旧有城市和街道外,更有工厂和机器人研究室,
而旧作的Mr. X会以机器人的形态出现。。。

没正式玩过第三集,只是约略地过了一两关而已,
感觉操作颇复杂的,可能需要长时间习惯吧!



第三集的操作:
A       : 特殊攻击
B       : 普通攻击
C       : 跳跃
x       : 连击
y       : 背打
Start键 : 暂停


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发表于 17-12-2007 09:02 AM | 显示全部楼层
水镜明月:
我有第一和二集
想当年我常重玩 SOR 这个游戏
破了几次都不会厌倦

当我有了 SFC 后
MD 就被我冷落了
最后我妈还把 MD 送给了我的堂弟
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 楼主| 发表于 17-12-2007 09:10 AM | 显示全部楼层
原帖由 PaladinX 于 8-12-2007 12:03 AM 发表
啰嗦的开头不得不说,主要资料取之Wikipedia和fansite The Gradius Base。其他都是玩后个人感想


原帖由 howard-t 于 16-12-2007 09:20 PM 发表
各位,小弟終於完成Castlevania - I am Kid Dracula了,歡迎光臨~~~(才發現真的不容易做的說)

两位朋友,辛苦了,
深知要做到如此程度的分享确实不易的。


对了,howard-t兄,何时分享阁下还未补上的Rockman呢?
大家都在等著的


原帖由 蜜蜂仔 于 17-12-2007 09:02 AM 发表
我有第一和二集
想当年我常重玩 SOR 这个游戏
破了几次都不会厌倦

当我有了 SFC 后
MD 就被我冷落了
最后我妈还把 MD 送给了我的堂弟

伯母为人相当慷慨,居然把游戏机送人

S O R果然不同凡响,本人相信有MD且有喜欢玩动作游戏的朋友必定有接触过的


[ 本帖最后由 水镜明月 于 17-12-2007 09:24 AM 编辑 ]
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发表于 17-12-2007 04:53 PM | 显示全部楼层
原帖由 蜜蜂仔 于 17-12-2007 09:02 AM 发表
当我有了 SFC 后
MD 就被我冷落了
最后我妈还把 MD 送给了我的堂弟

就当作是让堂弟接触当时的经典游戏啰。

原帖由 水镜明月 于 17-12-2007 09:10 AM 发表
两位朋友,辛苦了,
深知要做到如此程度的分享确实不易的。

的确有些难度,尤其是拍screenshot。
迟点就来FC和SFC时代的忍者龟。
不过角色人数很多,screenshot过程可能要很久了。
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发表于 17-12-2007 09:06 PM | 显示全部楼层
原帖由 水镜明月 于 7-12-2007 09:22 AM 发表
暂时未有朋友发表,相信迟写会友朋友发表吧!
朋友,不如由阁下先来,如何?
对了,顺便说说,发表了的游戏主题可以再度发表,
大家无需担心重复话题,毕竟大家的看法、意见、写法和玩法各异,
所以如出现了同主题的文章时亦可当两种看法。



啊,我只完成过三个版本,系列的专题就写不了了,因为没玩过就只能收集资料写游戏介绍而已,无法加入个人感想,我比较喜欢写个人感想。
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发表于 18-12-2007 01:51 AM | 显示全部楼层
原帖由 howard-t 于 16-12-2007 09:20 PM 发表
各位,小弟終於完成Castlevania - I am Kid Dracula了,歡迎光臨~~~(才發現真的不容易做的說)

http://chinese4.cari.com.my/myforum/viewthread.php?tid=1000286&page=8&extra=#pid35939296&sercari=8

恩恩,辛苦了,等小弟一有空闲了就去拜访下大家辛苦写作的分享文。

小弟也在此多谢楼上辛苦分享的所有兄弟
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