《龍與地下城》的「爸爸」、D&D 規則的創造者 Gary Gygax 於 2008 年 3 月 4 日死於心臟疾病,享年六十九歲。
1974 年,
Gary Gygax 發明了世界上第一個商業化的桌上角色扮演遊戲《龍與地下城(Dungeons & Dragons,簡稱 D&D 或 DnD)》。
遊戲設計了許多簡單的規則,只要有足夠的人數和一些基本文具,
就可以利用各種骰子來進行一場奇幻的冒險;玩家可以扮演屠龍的勇士、
沉溺於黑暗魔法的術師,甚至是嗜血的半獸人戰士等等。直至今日,獨特的遊戲魅力仍吸引了世界各地眾多玩家的參與。
由《龍與地下城》規則所架構起來的世界觀對桌上角色扮演遊戲(TRPG)的影響非常大,
甚至對後來的電子遊戲也有很深遠的影響。
包括早期的《創世紀》、《博德之門》,到網路遊戲興起後的《天堂》、《魔獸世界》……等無數的遊戲,
幾乎可以說都是在《龍與地下城》規則精神下所產生的作品。
如果沒有 Gary Gygax 的貢獻,或許整個遊戲史的發展也將完全不同。
或許對年輕一輩的玩家來說,「RPG」只不過就是他們所認知的「角色扮演遊戲」,他們可能甚至連《龍與地下城》都沒聽說過,
但是今天這則新聞就是希望能告訴玩家,你們現在所在玩的知名「RPG」線上遊戲,
例如《魔獸世界》與《天堂》等等之類‧‧‧都是靠這位號稱「RPG之父」的「Gary Gygax」的創造,
今日的遊戲類型才有別於其他不同的遊戲,沒有他,我們就玩不到如此深植人心的角色扮演遊戲。

[Gary Gygax]
十項最重要的概念
提到《龍與地下城》,我想只有玩過該遊戲的玩家才較容易知道筆者在講些什麼,
而說到十種受到《龍與地下城》影響而出現的事物,絕對是所有的玩家聽過的東西,除非你們根本不玩遊戲,
這十種概念為現在在遊戲製作中,幾乎不可或缺的十項重要概念。

[桌上紙牌遊戲]
以下《龍與地下城》簡稱「D&D」
1.經驗值
經驗值,主要是影響角色的成長方面的功用,這項功能概念是可發展到寵物升級、武器熟練、
技能熟練等多項功能,這個概念也是從「D&D」的延續而來,目前至今幾乎99%的角色扮演遊戲都有這個概念設計存在,
其中也包括了你我都耳熟能詳的《魔獸世界》、《天堂》。
2.升級
如同經驗值那般,透過經驗值的設定思考與設計調整,將可實現角色、武器、寵物等多項的強化,
升級的概念就如同角色成長,藉由升級的機制,玩家將如現實反覆訓練某件事後,變得越來越熟練與強壯,
好比不斷的練習洗碗,最後玩家終將找到最快最有效率的方式,這時也可稱作你升級了。
3.角色職業
這也是「D&D」最迷人的地方,不一定每個玩家都想當英雄在前面奮勇的殺敵,一定會有玩家希望能運用弓箭、
魔法殺敵於百步之外,或許這也是這類型的玩家自認最榮譽的身份,因為他用自己喜歡、接受度最高的方式去詮釋自己的理念。
至今清一色的線上角色伴演遊戲都是有職業分別,也因為彼此都要分工合作,
面對強敵,一個人是無法生存下去的(撇開誇張失衡的差勁設定)。
4.技能
一成不變的技巧,單純的劈砍射擊,絕對是最原始的方式,也就是說為什麼電影中的許多主角,他們擁有某些過人的長處,
例如超敏捷的快速繞到敵人身後並砍殺,或者強而有力的超遠距離弓箭射中頭部,還是強勁有力的吶喊怒吼所帶來的士氣大振,
這些都可歸納為「技能」。網友可以仔細想看看,你有什麼與一般人不同的地方呢?那很可能就是你的專屬技能喔!
5.數值點數
數值點數,無疑的就是影響了角色本身的走向,除了力量、敏捷、耐力、智力等等之外,也包括了角色的生命、法力等多項數值,
例如今天你希望你變得更聰明,就運用一些卷軸或者反覆閱讀書籍,獲得許多的知識學問,這時就代表你的「智力」提升了,
當你越是專注於「智力」的提升,自然而然也會較沒時間去練習你的「力量」、「耐力」之類的部份,
雖然最後你變成了很博學多聞的人,但要你去前線與敵人第一時間硬碰硬,就顯得是雞蛋碰石頭囉!好比現實中的書呆子,
雖然很聰明,要他們去街頭鬥牛比灌籃還是搬磚塊,這不就是要他的命嗎?

[不要懷疑,CS的生命值也是有受其影響,被不同的槍枝威力擊中傷害不一樣]
6.致命一擊(爆擊)
致命一擊是種挺特別的屬性,比方說在玩家非常厲害時,容易打出致命一擊的機會當然就非常高囉!這麼說或許很籠統,
舉個現實的例子來說,當一個拳擊手還是菜鳥時,他較沒這麼多的經驗去知道要攻擊敵人那邊才會有好的效果,
當他一路成長到拳王時,他早已身經百戰,知道打蛇要打七寸,攻擊敵人的弱點與沒防備的地方,
得以在最短的時間內造成最大的效果,當這種效果出現時,也可以說是他對敵人造成了致命的一擊。
7.近身攻擊
近身肉搏攻擊,這為最基本的概念,也是前面所說的最原始的方式,因為從「D&D」中來看待這項事,
絕對不會有那種法力永遠耗不完的法師,更不會有體力無限到技能狂用的戰士,當法師法力耗盡,
就像「魔戒」中的甘道夫,也得要學會與敵人抗戰,即使他真的不是這麼擅長近身打鬥。
8.儲存容器與道具
有職業,當然會讓人想到身上要帶一些刀槍武器跟補給品,這些東西絕對不是憑空想像就能得來,也因為如此,
玩家必須要有一個儲存收放這些物品的地方,無論是倉庫還是背包,這些物品都是與玩家本身關係最密切的。
舉個現實來說,你要出門去打籃球,你不穿好球鞋、球衣跟準備一顆球,是要跟誰打球呢?這些物品就是我們說的道具物品,
然而在家裡的鞋櫃、衣櫃與球架,就可以比喻成你的儲存容器。
9.變動性的武器傷害
沒有所謂的一把刀讓人拿到,刀刀絕對砍人致命這種道理,這些武器會隨著使用者的熟練與自身素質而有連帶性的影響,
好比說一把長劍,給一個力氣不大的玩家拿來當武器,他光要把劍舉起來就是個大問題了,
你能奢望他能運用這把劍把敵人劈成兩半嗎?能砍傷到敵人的腳指頭就該偷笑了。另外這點概念也影響到武器的特性,
這點就有分出遠程武器與近戰武器,近戰武器又有分範圍大小,甚至是分出攻擊造成的傷害類型,
你絕對看不到有人拿著一把槍,將人砍成兩半(太空戰士八的槍刀不算...),
你也絕對看不到有人拿著一把大斧頭,以超遠距離將人射殺。
10.武器升級
武器升級概念,也是許多台灣玩家最喜歡的概念之一,例如一把加成等級被升級到最高等的武器,強大到削鐵如泥,
輕輕一刀就砍破盔甲使人肚破腸流、身首異處,這最經典的例子如《天堂二》中的S級武器被強化到了+16那般,
除了強大到爆之外,更是稀有到不行。當然這些武器要升級強化,絕對是有一定程度的風險存在,好比說一個技術有限的鐵匠,
要將你的劍給磨得更鋒利、更輕快、更堅固,他得在這把武器上進行加工鍛煉,一個不小心可能這把劍會整個斷掉甚至鈍掉,
所以後來甚至出現了用魔法的力量,使魔法灌注在武器上,讓武器出現了一些特殊的魔法效果,這也是另類的武器升級概念。
所以他很重要
如果沒有「Gary Gygax」先生的創造,我們現在的遊戲環境會是怎樣?每款遊戲幾乎都有受到這些概念的影響,
就好比玩個《CS》,每個人都是一槍就掛,子彈無限射到爽,甚至是玩個《魔獸世界》,每個人都是英雄十八番武藝樣樣都會,
那大家還玩什麼呢?雖然不是這麼多人知道「D&D」究竟為何物,但它對遊戲界的貢獻,已經遠遠超乎了我們大家的想像,
「Gary Gygax」先生謝謝您,因為有您,我們現在才有這麼多好玩的遊戲。
以上資訊轉載遊戲基地!
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永別了,一路好走 
[ 本帖最后由 momo1212 于 8-2-2009 03:50 PM 编辑 ] |