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开发团队在新闻网站与玩家互动时的重要改动!(有掉宝率解答)
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本帖最后由 sprig 于 7-6-2012 03:44 PM 编辑
在暗黑破坏神3v1.03 补丁预览放出后不久,
Wyatt Cheng,Andrew Chambers,Jay Wilson 来到著名新闻网站 reddit 上与玩家互动,透露了很多未来补丁改动的信息!
未来补丁改动信息补充
1.03 补丁
* “护盾”词缀削弱,拥有该词缀的怪物施放护盾的频率降低;
* “无敌喽啰”词缀削弱,无敌喽啰的首领现在将拥有更少的血量,并且更容易被击杀;
* 铁匠的花费将在 1.03 补丁中降低;
* 挂上拍卖行的物品也许可以随时取消了;
* 牧牛杖及其所需的材料将会在背包中以更醒目的方式显示;
* 没有其他隐藏关卡了;
* 确认:神圣,火焰等元素属性没有第二特效,只有冰冷属性可以缓速敌人,代价是伤害降低;
* 确认:欢乐谷可以掉落第三/四幕的物品;
未来的补丁
* 自定义聊天频道;
* 在加入或者离开游戏时会保存频道设置;
* 游戏平衡的方向是加强那些无人问津的技能/符文,而不是削弱现有的强力技能;
* 首杀高于普通难度的boss时,也可以获得“首杀物品奖励”;
* 加入锁定技能栏的功能;
* 宝石,药水及工匠书卷等物品也许会改变颜色显示,更容易识别;
* 高等级角色可能会允许其屏蔽白色/灰色物品的显示条;
可能引入的功能(尚未确定)
* “+ 血球恢复量”的物品也可以对血瓶起效;
* 拍卖行里也能看到物品对DPS血量等属性的比较;
* 有可能会实现决斗模式;
* 战网状态追加隐身模式;
* 游戏里自动跳过过场动画的功能;
* 引入更多的“击中时”触发的特效,特别是在传奇装备上,让它们几率更高更”牛逼闪闪“;
* 在铁匠打造时加入宝石,让打造出的装备拥有某些指定的属性;
追加国外媒体大菠萝饭的总结(部分和上面重复)
一般
* 未来可能会添加“自动跳过动画”的附加选项。
* 有可能会在未来的补丁中提供好友列表上的“隐身模式”。
* 暴雪正在考虑增加一个选项可以过滤掉在地面上的白色物品。
* 会有更多的游戏提示指向技能的“自由模式”。
* 玩家们已经找到了游戏中所有的区域(即没有第二隐藏关了)。
* 暴雪正在制作自定义聊天频道。
物品
* 在未来的补丁中,生命药水,宝石,工匠书卷等物品颜色会改变。
* 在未来的补丁中,传奇物品升级,它们将拥有许多有趣的触发型的特效。
* 没有元素类型的伤害,因为玩家只会去使用具有最高DPS的武器。 游戏里唯一的元素伤害类型就是冰冷 - 它的伤害有所降低,但会迟缓敌人。 这也是使用率最低的伤害类型。
* 目前传奇物品不能染色,暴雪正在寻求解决这一技术问题的办法。
* 牧牛杖及其所需的材料将会在背包中以更醒目的方式显示。
* 增加血球恢复量的物品在未来也可能可以对血瓶起效。
生命窃取以及命中恢复生命
* 命中恢复生命大约是生命窃取效果的3倍,但同时它是不能叠加的。在数月后,生命窃取会调整为基于DPS的形式。
* 总有一天生命窃取会让你觉得你在游戏极其imba。
* 如果在几个月时间里生命窃取依然不是广为使用的属性,那么它会继续做出调整。
* 考虑把生命窃取调整为对多个目标起效。
难度
* 在即将到来的1.0.3补丁中,欢乐谷关卡的难度也会受到影响。 地狱难度的欢乐谷相当与第四幕,而炼狱难度的则相当于第三/四幕。
* 首杀高于普通难度的boss时,也可以获得“首杀物品奖励”(但不会在1.0.3中实现)。
打造
* 铁匠的打造价格将在1.0.3中有所降低。
* 暴雪对于铁匠打造引入宝石的系统很感兴趣。
* 打造物品并不是说要比怪物掉落或者拍卖行里的东西属性更好,而是一个消耗金币的渠道。 在1.0.3补丁中,打造价格下降,使得打造应该会变得“更有趣一些”。
* 铁匠和珠宝匠的配方只会在炼狱中掉落。 随着进入炼狱的玩家越来越多,暴雪也能够获得更多的监控数据,他们可能会考虑提高配方的掉落。
怪物
* 拥有”护盾“词缀的怪物施放护盾的频率降低。
* 在未来的补丁中,拥有”无敌喽啰词缀“的稀有怪物血量会减少。
* 在1.0.3补丁中,某些会逃跑的怪物逃跑几率会降低,这使得它们的狂暴计时将不再成为困扰玩家的一大问题。
拍卖行
* 暴雪正在考虑在专家模式中添加现金拍卖行。
* 由于设计缺陷,导致玩家不停地点击“搜索”按钮。
* 你将能够在 1.0.3 补丁(995肯定)取消拍卖。
* 目前没有计划让玩家来选择物品的上架时限。
* 拍卖行对掉率没有影响,(如果这样做)会使得玩家将不再使用拍卖行。
* 游戏调整时是没有考虑拍卖行的,因为在内部测试中没有足够的玩家让它运作起来。
* 未来拍卖行中的物品将可以(与身上的)做出比较。
角色
* 在未来的几个星期里,发售前的预热网站获得的战旗标志将可以使用了。
* 某些恶魔​​猎手的技能将会得到改进。以促进人物培养的多元化(不是在1.0.3中)。
* 60级最少被使用技能分别是:能源旋风,爆裂掌,牺牲,上古之矛和扫射。
MF
* MF的机制与暗黑2里的完全一致。
PvP
* 只有PvP补丁里才会出现竞技场。
* 有可能在未来的某个时候推出决斗模式。
专家级
* 4.1% 的人物为专家角色。
* 每一项设计都会将专家角色纳入考量。
专家级人物的分布
* 46-50级:野蛮人 25.86% * 武僧:23.90% * 恶魔猎手:18.47% * 法师:16.96% * 巫医:14.81%
* 60级:野蛮人:22.67% * 武僧:21.83% * 恶魔猎人:21.04% * 法师:19.23% * 巫医:15.23%
玩家:暗黑2的游戏大厅很牛逼,为什么暗黑3里没有?
暴雪:主要是因为玩这游戏的每一个玩家都会登陆到Battle.net上,我们不想让主菜单屏幕上充斥着每个人虚拟形象。我们意识到,玩家们都希望能够在公共区域遇到其他玩家,亮亮他们的装备相互打交道,我们正在考虑在未来的某个时候在游戏里添加这样的功能 |
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楼主 |
发表于 7-6-2012 03:37 PM
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本帖最后由 sprig 于 7-6-2012 03:45 PM 编辑
补充,
WyattCheng的原文, (掉宝率解答)
As mentioned in a different thread, the drop rates were carefully tuned for a single player playing through from 1 to 60 without ever using the AH. All of our items are randomly generated, and so follow a distribution curve in power.
Let's say for the sake of argument that you were to somehow distill an item down to it's "power level" and created a distribution graph of drop rate vs. power level. This graph would probably be normally distributed with outliers at high power levels dropping at a lower rate.Looking at this graph, an average item drops every 5 minutes, a higher power item drops every 15 minutes, even higher power drops every hour. etc.
As you move up the curve to ever more powerful items, the amount of time it takes to find such an item increases.
This is what makes certain items more desirable, this is how things worked in D2.What happens for a standard player who is playing solo when they first hit level 60 is they see an item upgrade every 30 minutes or so.
Pretty quickly it becomes every hour, then every 2 hours. The higher the power level of your gear, the longer it takes to find your next upgrade, that's just the underlying math of this distribution. It's not really anything we set either. If we magically made all drops rates 10x higher, all it would do is shift the power curve left or right, it would not change the fundamental property that the higher up in power you go, the longer (statistically) it is going to take until you find your next drop.
So then let's say you visit the Auction House and get infusion of power that hurls you forward on that power curve. So whereas at one point your gear may be at a point that you are statistically speaking probably going to get an upgrade every 2 hours. After visiting the Auction House you hurl yourself forward on the power curve so far that now you are statistically going to get a drop every 8 hours. To further illustrate the point,
let's talk about the coming changes in 1.0.3. In 1.0.3 we're going to start dropping level 63 items in Act I of Inferno. We're also reducing incoming damage. What do I expect to happen?
I expect that there will be a rapid increase in power across the entire community as all of these items become more widely accessible. It's like we took the distribution curve of items and made everything drop more. That item that used to take 10 hours to find is now a 2 hour item. An item that used to be a 2 day item is now an 8 hour item.
After the initial frenzy of power increase, things are just going to settle again.
People who think drop rates are too low now will probably still think drop rates are too low a week later when they move to the new point on the curve.
I've spent a long time on this question so I'm going to move on but hopefully somebody who gets what I'm saying will be able to expand on it more, maybe draw some graphs to better illustrate the point.
tl;dr we could make drops 100x what they are now and it would just cause everybody to settle at a new equilibrium point. Anything you can farm in a few hours you'll already have, anything that takes longer you'll wish you could get faster. |
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发表于 7-6-2012 03:39 PM
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他很清楚的解释了掉宝率
每个玩家都有自己的掉宝率计算图。。。
如果你从来没有去过AH 买东西,你的掉宝率会高于别人
或你的Playtime长的话,掉宝率也会高。 |
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发表于 7-6-2012 03:53 PM
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发表于 7-6-2012 04:00 PM
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意思就是說我只要不 log out,
我的掉寶率就會提升到最高?
或者一掉寶後就自動 reset?
wow 這個問題真 ...
超级丑八怪[-_-] 发表于 7-6-2012 03:53 PM 
你如果换关,退去main menu
。那地图就会refresh...你的掉寶率累计率就从算了 |
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发表于 7-6-2012 04:09 PM
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发表于 7-6-2012 04:19 PM
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不是啦....他讲的是normal distribution,如果你去ah 买了强的装备。。。你会花更长的playtime才会得到更强的drop。。。是因为你已经有强装了。。。。没关系到drop rate和reset 啦 |
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发表于 7-6-2012 04:26 PM
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发表于 7-6-2012 04:27 PM
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不是啦....他讲的是normal distribution,如果你去ah 买了强的装备。。。你会花更长的playtime才会得到更强 ...
tanxinrong 发表于 7-6-2012 04:19 PM 
一样。。你在AH的强装会让掉包率
After visiting the Auction House you hurl yourself forward on the power curve
so far that now you are statistically going to get a drop every 8 hours.
powercurve 说的是掉宝率图表 |
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发表于 7-6-2012 04:38 PM
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不是啦...一个从来没去过AH的人。。。。可能装不是很好。。。所以根据内设的normal distribution掉宝率。。。可能每一百个装。。。他会有一个更强过他现在的。。。大概花两小时。。
可是如果他有强装了。。。一百个装或一千个装。。。可能都不会有一个强过他的。。。直到他character progress。。。他的drop curve移去更强了。。。他才有机会遇到强的装。。。
比如现在你ilevel 是 29, drop range 20-28。。再打多也不会有强装。。
我觉得和WOW有点像。。。所以这么觉得。。。 |
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发表于 7-6-2012 04:41 PM
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发表于 7-6-2012 04:45 PM
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不是..这边讲的强不是absolute 的。。。而是relative 的。。。所以“從來沒去過 AH 的人可以比较常拿到更好的裝“是对的 |
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发表于 7-6-2012 04:47 PM
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本帖最后由 金旦面 于 7-6-2012 04:49 PM 编辑
不是啦...一个从来没去过AH的人。。。。可能装不是很好。。。所以根据内设的normal distribution掉宝率。。 ...
tanxinrong 发表于 2012-6-7 16:38 
類似。
其實是說明farming和AH的特性。
簡單說,等級越高越難farm好料,但是如果你去了AH,買了個超滿意的好料,那麼你已經不在乎下一次升級,或者下下次升級根本沒辦法farm到好料。 |
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发表于 7-6-2012 05:07 PM
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发表于 7-6-2012 05:21 PM
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这样的话晚上开着然后明天早上才玩 |
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发表于 7-6-2012 05:25 PM
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本帖最后由 poisonsoup 于 7-6-2012 05:29 PM 编辑
你们误解了
不是开在那边就increase drop rate哦
他讲的只是一种比喻
如果没去AH,你的掉落会使你的装备强度会线性提升
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如果去了AH, 掉落不能满足你,你要去得更远才能拿到超越AH物品的掉落
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发表于 7-6-2012 06:49 PM
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正常,比如你拿着一个DPS 50的武器,掉个DPS 60给你,你会很爽~
如果去AH买了个DPS 70的武器,掉个DPS 60给你,也是垃圾~
那个ah买的DPS 70武器,多数都是比你更高等级/去到更远的人在卖的,因为对他们来说也是垃圾 |
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发表于 7-6-2012 08:54 PM
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其实很简单啊~~
目前来说~~
你在inferno act 1 打~~
但你已经花钱在AH买了act 2 或以上的装备~~
那你在act 1那里还能期待打到比我用着更好的装备呢~~
当你打到那些你觉得垃圾的装备的时候~~
很可能是另一个没有去AH买东西的人的强装呢~~
这就是掉宝的(宝)字对于不同人的诠释~~
你当是草别人当是宝~~
如果你从来不去AH~~
游戏将会设计到你在每一个ACT都能打到能换下你目前装备的装备~~
就是说~~
你在act 1拿一把刀~~
act2 打到更好的宝就换上~~
act 3 接下去~~
这就是他们设计的正常掉宝率~~ |
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发表于 8-6-2012 10:02 AM
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对。。。所以说
很多人说d3不好。怪太难
我觉得都是AH害死人的。。
让人的欲望感加强,又没钱买。。只好冲级/越级
听每个人说炼狱act1有好装,自己也去打。。但却忘了自己连skill都不是很会用 |
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发表于 8-6-2012 01:35 PM
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所以我一直都反对去ah买越级装,在act 2拿act3装,那就不用谈什么技术了。 |
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