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新手上路 ( 帖子有問題就跟我講,版主 )

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发表于 17-12-2007 11:34 AM | 显示全部楼层 |阅读模式
開學手冊
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus.asp

技能介紹
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_04_skills.asp

武器
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_05_items.asp

地圖
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_06_map.asp

NPC

http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_07_npc.asp

怪物

Level    1-20         >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#10
Level   21-40         >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#02
Level   41-60         >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#03
Level   61-80         >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#04
Level   81-100        >>
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#05

Level  101-120        >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#06
Level  121-140        >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#07
Level  141-160        >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#08
Level  161-180        >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#09
Level  181-300        >>  http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_08_mobs.asp#10

任務 Level 1-27
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_09_quest.asp

組織聯盟及公會系統
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_10_allied_guild.asp

領導組織戰
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_10_allied_guild.asp

結婚系統
http://ran.myrosso.com/cn/c_ai_syllabus_13_g_tips.asp




[ 本帖最后由 L_Kuan 于 17-12-2007 06:16 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 17-12-2007 11:36 AM | 显示全部楼层
學生階級

社會屬性解說
PK同學或者在非PK時段攻擊其他學院學生皆會喪失生活點數、屬性,生活點數可由任務取得。
遊戲世界4小時可恢復1點屬性。(屬性為負者限定)
名字顏色屬性名稱噴裝率影響
名字顏色-1~-20一般學生5%買入+30%賣出-10%
名字顏色-21~-80不良學生10%無法使用商店、置物箱
名字顏色-81~-160殺人狂20%無法使用商店、置物箱
名字顏色-161~-300殺人魔40%無法使用商店、置物箱
名字顏色低於-300殺人鬼70%無法使用商店、置物箱

組織階級解說
等級與生活點數限制為組織長必須遵守的。
組織等級EDCBA
等級30456080100
生活點數00000
金額1,000,0002,000,0003,500,0005,000,0007,000,000
人數1520304050

<分享>能力數值解析和4個不同執業的差別(轉)  
轉載自游戲基地..謝謝作者:antoni6841和ppss83
敏捷-增加敏捷影響 防禦力.射擊值.格鬥值.氣力值

力量-增加力量影響 攻擊力.格鬥值.射擊值

精神-增加精神影響 氣力值.MP量

體力值-增加影響 HP量(不建議點)

耐力值-增加影響 SP量(不建議點)

攻擊力-普通攻擊威力

防禦力-降低傷害(越高越好)

格鬥值-影響普通攻擊跟技能攻擊力

射擊值-影響技能攻擊力

氣力值-影響普通攻擊跟技能攻擊力

命中率-影響打怪會不會MISS(越高越好)

迴避率-影響閃避怪的攻擊(越高越好)

每種職業在初期就先想好要練哪一種的.在120級以前把點數全點在同一種.
因為技能學習和武器都有等級.能力限制.不要等級夠了卻拿不到武器.學不
到技能.那就.....還有技能點數.像是能增加防禦.迴避.攻擊.命中 都滿值得
投資的.像一些攻擊技能可以點到能學下一個技能需要就好.留些點數因為越
高等級技能需求點數越多.

-------------------------------------------------------------------------------
☆格鬥部☆

格鬥部角色是以赤手空拳為主的角色,角色的外型展現出一種現代古惑仔的現代感。
以使用手腳與身體的技術為中心,根據其成長模式,可發展成使用氣功或是以拳腳見長的武鬥家。

敏捷+11點==>提升1點防禦力
敏捷+9 點==>提升1點格鬥值
敏捷+6 點==>提升1點射擊值
敏捷+8 點==>提升1點氣力值
力量+7 點==>提升1點格鬥值
力量+13點==>提升1點射擊值
精神+4 點==>提升1點氣力值

提升1點格鬥值==>增加1點近戰攻擊力
提升1點射擊值==>增加1點遠距攻擊力


☆劍道部☆

劍道部角色是典型的劍士的代表,善於近身戰,並擁有相當高的體力值和攻擊力。
劍道部角色所使用的道具大致可分為"劍"和"刀"兩種,根據角色使用哪一類武器,劍道部角色便會有不同類型的發展,並且使用不同的技能。

敏捷+8 點==>提升1點防禦力
敏捷+9 點==>提升1點格鬥值
敏捷+6 點==>提升1點射擊值
敏捷+7 點==>提升1點氣力值
力量+7 點==>提升1點格鬥值
力量+12點==>提升1點射擊值
精神+4 點==>提升1點氣力值

提升1點格鬥值==>增加1點近戰攻擊力
提升1點射擊值==>增加1點遠距攻擊力


☆弓箭部☆

弓箭部角色為線上遊戲典型的弓箭手型態,因擅長遠距離攻擊,因此與劍道部比較,雖體力較少,但攻擊力較強。
弓箭部與劍道部相同,根據角色所使用的武器"長弓與短弓",而細分為不同的類型。

敏捷+14點==>提升1點防禦力
敏捷+13點==>提升1點格鬥值
敏捷+7 點==>提升1點射擊值
敏捷+8 點==>提升1點氣力值
力量+8 點==>提升1點格鬥值
力量+9 點==>提升1點射擊值
精神+4 點==>提升1點氣力值

提升1點格鬥值==>增加1點近戰攻擊力
提升1點射擊值==>增加1點遠距攻擊力


☆氣功部☆

氣功部角色略與其他線上遊戲中的魔法師雷同,但為了比擬現實環境,在這裡不稱為魔法師,反而在<亂ONLINE>中扮演擁有強力的輔助和回復的角色,亦使用類似劍道部型態的槍棍技術,因此其角色類型也可細分為槍棍型角色、攻擊魔法型角色、輔助技能型角色。

提升1點格鬥值==>增加1點近戰攻擊力
提升1點射擊值==>增加1點遠距攻擊力

[ 本帖最后由 L_Kuan 于 17-12-2007 06:05 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 17-12-2007 11:39 AM | 显示全部楼层
[轉載]裝備的隨機數值的意義  
轉載台灣巴哈論壇...謝謝cusheep在巴哈的分享
武器:
隨機數值主要有
1.攻擊力:白的武器.屬性的武器.波動範圍上限為5%.
屬性正.則為10%.
假設有武器A.標準攻擊力95-105.(平均表現=100)-----(這是說武器攻擊力.不是說打出來的數字)
今天某玩家打到一隻A.攻擊力為100-110(平均表現=105)
則此武器下方隨機數值為"攻擊力+5.00%"
許多玩家誤以為此攻擊力"直接影響裝備之後的角色總攻擊力"
此為錯誤觀念.影響的比例僅止於"此武器和標準性能的同武器相比之結果"
2.SP消耗:一般來講.武器的攻擊力有變化的情況下才會標示出SP消耗是否有變化.
3.命中率:命中率的變化比較少見
4.修練度:假設打到武器基本修練度+1.則表示說.你在衝+5+6+7+8+9的過程中發生"研磨失敗.道具屬性歸0".則此武器的修練度"歸1"(非歸0).

防具:
隨機數值主要有
1.防禦力:"武裝"以下的等級之防具.防禦力波動上限為10%."精鋼"系列則為20%(155以上的裝)
%數之影響和攻擊力一樣.都"僅止於此裝備與標準裝相比之結果"
例如"B級武裝上衣".標準防22.
如果打到一件+10%的.則其基本防禦力為24.(24.2小數點無條件捨去)
須注意.從9.1%-9.99%.防禦力都會是24."並不需要特別追求更高的%數"
衣服比較不明顯.手套的話.B武裝基本17.
也就是從+6%開始.一直到+9.99%.都是防18.這兩者"並沒有差異".無須特別購買+9.xx的.
2.氣力值:若某防具原先有+迴避(例如武裝弓手衣服有基本迴避2--不是"改"的效果.是最上面的基本數值).則"氣力值為負的道具.其基本迴避會少1".
反之若某防具原先有-迴避(武裝弓手鞋子.迴避-1).則氣力為正的防具之迴避會高1.
原本就是-迴避的裝.氣力值為-的並不會再扣1迴避.相同的原本就是+迴避的裝.氣力值為+的也不會有更高的迴避(也就是跟基本款效果一樣).
3.HP增加率:即使標明+0.00%.仍然影響了"HP回覆率".有標示HP增加率的正裝之HP回復速度較高.
4.修練度:和武器的修練一樣."研磨失敗.道具屬性歸0"會變成歸1.歸2.歸3.
5.抗性:抗性即表示屬性抵抗.某手套-改.假設原本屬性抵抗都是3.那打到"抗性:+1.00%"的.則屬性抵抗力"基本值"為4.(跟修練度不同.不是增加屬性修練1.而是像防禦力那樣直接增加基本抵抗力)

[轉載]精練裝備

安定值與沖裝機率
[沖裝備]誰不會,便是要怎?沖才安全、沖多少才不會虧本、機率是多少,這些風險都是玩家應該注意的事情,雖然沖裝備不過是用滑鼠點兩下,但是這樣一點下去會成功還是失敗,玩家很快就會體驗到,有人因此而大賺一筆 , 當然也有人砸下全部家當卻換來一個 [ 無],由此可知並不是人人都適合沖,有些玩家顧意砸下很多錢去沖固然好,但是那種一生一滅的精壓力及破產風險,往往會使一個玩得很高興的玩家突然跳離遊戲(爆了就不玩了 ) ,這樣的結果總是不好的,那只能說依然有太多的玩家對自己是否應該沖裝備、沖多少這樣的問題不太了解,所以筆者將在這裏幫玩家解答。

安定值的秘密
安定值看可以解釋為安全的數值,也就是說在這個數值中是安定的,並不會有 [ 無反應 ] 或是 [ 爆掉 ]的情況,基本上武器以及防具的安定值都是4 ,而 4 以上( 5 、 6 、 7 、 8 、 9)都是有機會爆掉的數值,這些有危險性的數值我們稱為不安定值,基本上在遊戲中能夠穿上+4 裝備的玩家,在練功上面或是PK上都不錯有一定的強度,但要想要強,就一定要有更好更猛的裝備,等級固然是重點,但是裝備加過的數值卻影響著同等級的玩家互相較勁的勝敗因素。

精練成功冇率解析
沖裝備基本上在 4 以前都是 100% 成功,但是從 +5 開始就有一定機率失敗(此時成功率依然偏高),從+6開機率走下坡,變成只有一定機率成功。下方的表格就是安全值數值的機率,由表格可以知道 1~4 的成功率都是100%,是所謂的安定值,但是後面的數值成功率從 +5 開始除 2 降低,到了 +9 只有 5%不到,成功率更是微乎其微,這時不得不佩服那些沖到+7 裝備的玩家(也許已經爆了不少錢了)。

安定值與成功機率
數值
+1
+2
+3
+4
+5
成功率( % )
100
100
100
100
50
數值
+6
+7
+8
+9
成功率 % )
25
17.5
8.75
4.375

各類玩家精煉建議
裝備有好幾種,玩家也有好幾種,但是有些玩家不必沖高裝備,有的玩家卻有資本能夠死命的沖,在這邊大致上將玩家分類為五種:資金充足的玩家、財力有限的玩家、高等級的玩家( 80 級以上)、低等級的玩家( 60 級以下)、中階級的玩家(60~80中間),希望玩家們能夠量力而為。這邊並不把那一類靠運氣的玩家納入考量,而是以玩家的等級以及資?來做分配。

沖裝建議表
類別
沖裝建議
類別
沖裝建議
資金充足的玩家
建議依照等級以及自我需求去選擇裝備來沖,有錢歸有錢盲目沖也會破產
高等級的玩家
因為練功需求,建議全身至少 +5 以上,在高等區域較為安全
中階級的玩家
建議裝備至少 +4 左右,這個階段不建議沖太高
財力有限的玩家
不建議自己沖裝備,建議直接與玩家購買,基本上 +4 就很好用了。
低等級的玩家
由於換裝備的速度很快,所以建議穿 +0 正裝、改裝即可。


[ 本帖最后由 L_Kuan 于 17-12-2007 06:06 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 17-12-2007 05:45 PM | 显示全部楼层
暫時保留 .

[ 本帖最后由 L_Kuan 于 17-12-2007 06:06 PM 编辑 ]
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 楼主| 发表于 17-12-2007 05:50 PM | 显示全部楼层
暫時保留 .

[ 本帖最后由 L_Kuan 于 17-12-2007 06:07 PM 编辑 ]
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发表于 18-12-2007 09:48 PM | 显示全部楼层
谢谢分享
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发表于 22-12-2007 01:35 PM | 显示全部楼层

回复 #3 L_Kuan 的帖子

好﹐ 贊 ,

謝謝你的帖
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发表于 1-1-2008 12:03 PM | 显示全部楼层
赞。。。楼主
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