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楼主: 孙子兵

Football Manager 2010 - 已正式发售

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发表于 18-8-2009 02:37 AM | 显示全部楼层
09还没玩过瘾呢
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发表于 18-8-2009 12:17 PM | 显示全部楼层
09的我也是还没玩个够本
新的也会像09那样一个价钱分几个license?
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发表于 19-8-2009 06:24 PM | 显示全部楼层
希望快点出,等不及了
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发表于 19-8-2009 11:50 PM | 显示全部楼层
我本来还以为会和football manger live的game engine一样,因为是同批人,没想到会有这么多不同。。
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发表于 20-8-2009 01:22 PM | 显示全部楼层
有demo了记得通知下,谢谢
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发表于 21-8-2009 10:06 AM | 显示全部楼层
graphic有点象以前的CM
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发表于 21-8-2009 12:18 PM | 显示全部楼层
说真的,这游戏对我来说已经有点显了
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发表于 22-8-2009 06:09 AM | 显示全部楼层
电脑唯一不会被uninstall的游戏就是以前的CM和现在的FM系列了
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发表于 22-8-2009 01:27 PM | 显示全部楼层
皮肤很美
画面很清晰
一定很好玩
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发表于 26-8-2009 10:40 AM | 显示全部楼层
原帖由 terdit 于 13-8-2009 09:35 PM 发表

我在这里
刚看到Email就直接上来了
不过不确定今年会不会团购
如果价钱和09的差不多,那可以考虑


有团购的话预我also

look like very complicated
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发表于 27-8-2009 02:03 PM | 显示全部楼层

有没有最低配置?
我的电脑是6年前的电脑....
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发表于 27-8-2009 04:56 PM | 显示全部楼层
期待下。。先留名
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发表于 28-8-2009 10:40 PM | 显示全部楼层

回复 31# Untitled 的帖子

我的也是大概这个年份的notebook
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发表于 29-8-2009 09:21 PM | 显示全部楼层
我还玩着07年的,哈哈!看来要update一下了
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发表于 31-8-2009 09:13 PM | 显示全部楼层
cm 在 9月11日退出,请问和fm分别在哪里?
要玩的话玩哪一个比较好?
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发表于 31-8-2009 10:33 PM | 显示全部楼层
FM2009,我的电脑已经玩不了了~~~

看来要玩FM2010...要换电脑?
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 楼主| 发表于 1-9-2009 08:52 AM | 显示全部楼层
原帖由 你的朋友 于 31-8-2009 09:13 PM 发表
cm 在 9月11日退出,请问和fm分别在哪里?
要玩的话玩哪一个比较好?

因人而异
很久没玩CM了,没办法比较
身边的朋友都在玩FM罢了
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发表于 2-9-2009 05:01 AM | 显示全部楼层
FM10也是有Arsenal Edition

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发表于 2-9-2009 06:13 AM | 显示全部楼层
【FMYX】【FM2010】关于SI对游戏特性的选取
【FMYX】翻译:uknownick & qianliuliu @游侠
【FMYX】转载请注明
原贴:http://community.sigames.com/showthread.php?t=144766
作者:Miles Jacobson
翻译:FMYX uknownick & qianliuliu


关于SI对游戏特性的选取

这周博客讲述的是围绕SI幕后的一些事情,此次博客集中讨论的是我们通过测试决定了FM2010的新特性。我已经在论坛上询问了好几次,而且在接受采访的时候,谈到通过不断地测试FM2010的新特性,最终我们完善了这些新特性。

正如我在上一篇博客中提到,我们在整个数据库的使用中去储存错误的功能效率是很低的,因为这意味着某些东西没有得到正视,所以我们把数据库一分为二,一个用做功能建议另一个则用做游戏运行中的错误。

我们会很随机性很偶然地将特性的新建议加入到数据库中。我们的特性会议会关注几个不同的部分, 数据库中已有的特性建议,及在网站发布,电子邮件 或 在会议上提出的新建议

会议进行的有些奇怪 因为我们经常会有一些每个人都会参加而且持续几天的大型会议。

我们今年所做的就是把会议分为几个和游戏相同的单元 - 像比赛,媒体,数据库,混和(财政,数据库,其他的东西),用户界面,和游戏的核心引擎。

特性建议的数据库同样以相同的方式被分为几个部分,使我们可以在每一个会议上有不同的议题。任何的新特性要求,都会被加入到主数据材料中,提交给我来研究决定是否同意加入到特性数据库中- 这个过程的目的是 一些想法并不合法, 或对于我们的游戏所想表现出来的不相符,所以 我们不得不在会议之前首先去掉一些不切合实际的建议。

每种游戏特性的专门会议都需要至少2天的时间。 如果几种特性之间有相联系的地方,有时我们不得不在其他的会议后重新集结起来讨论。 特性采料中的每一种特性都会被加以研究和讨论-大概有800多种!

你可能并不认为某些游戏中的小东西是特性。在游戏中一键改为文字解说并不会被区分为1个特性,但是在我们的讨论内容中,这一类东西也赫然在列。这就是为什么我们不会在最早的发布中列举游戏中特性的具体数量,因为如果我从特性的材料中给出一份答案的话,这些特性也许是前几代中已经拥有的了。我们会把视线着眼于超过200多以前没有过的全新的特性。

有的特性也许需要1个多小时的时间来调试。 有的可能会耗时数月,更有甚者,数年的时间。 有的也许会被分为几个阶段来一步步地进行开发改进,我们已经知道它未来的发展方向。 但是如果把这些特性放在一套数据库中,我们可以更容易地去跟踪和研究这些特性,而且还可以确保没有什么遗漏和疏忽。

今年的众多研究会议也不尽相同。我们为与会的人员提供了一套投票系统(会议是开放性的,工作室的人员可以随意参加,即使讨论的内容并不是他们所负责的方面),每个人都会有5票,同时拥有在游戏研发的每个方面使用一次 “Poker”的权力(会使他们的选票双倍)。这使许多特性都可以得到150%的高分,但这只意味着这些特性非常重要。投票系统同时也使一些特性只能得到50%的分数,意味着这些不重要的特性可能永远不会被采纳。因为做事总有轻重缓急,我们也会更关心特别受重视的特性,虽然一些不被采纳的特性总会在每年的会议上不断出现。
在这些会议以后,SI的生产制作团队会与每个游戏特性小组的负责人坐下,决定出加入每一个特性的时间表。 时间表被确定后, 特性会根据重要性(会议上的得分)及需要完成的时间被分配给制作组的每一个成员。

就像你想的那样,在有限的时间里我们有太多我们想加入到新游戏中的特性,所以 评分系统对我们非常重要。它意味着最重要最受人关注的特性会首先完成,而如果时间允许的话,其他一些稍稍不太重要的也会被完成。那些今年没能被选进FM10新特性的可能会出现在FM2011中, 当然有些我们的新特性新想法,由于时间的关系,未能成行。

为了吸取更多的建议,每年越来越多的特性建议会被加入到特性数据库中, 从论坛,我们的调查团队,测试团队, 国内外的不同想法。有些可能会被及时发现并讨论, 特别是有些小的细节或一些直接与新版游戏有关的特性。其他的会做好准备,和现有的特性们一起(超过1200个),在FM2011的会议上被大家加以研究和讨论,FM2012,FM2013,FM2014,FM2015,一直持续下去
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发表于 2-9-2009 06:16 AM | 显示全部楼层
【FMYX】【FMYX】【FM2010 Blogs】【二】SI对数据材料的收集和应用
【FMYX】翻译:uknownick@游侠
【FMYX】转载请注明
原贴:http://community.sigames.com/showthread.php?t=144978
作者:Miles Jacobson


关于我们所收集的数据材料以及对材料的应用

现在我们要谈一谈一项很有争议,令人很感兴趣的话题: 数据材料的收集
。。。。。。。。。。(此处省略3自然段废话)

我们用采集到的数据材料帮助我们开发我们的FM游戏,同时,这些信息可以帮助我们更有根据的做出决定。

FM09有3种数据材料的采集。 我现在要写到的就是收集到了什么样的信息,以及我们如何对其进行应用。

        第一种,是游戏中的广告。 如你所见,球场旁的广告牌随着游戏系列的推出更换了很多,因为有许多广告商与我们洽谈使我们相信他们的广告与产品对我们的消费者更有吸引力。有时我们认可一些广告,同样我们也拒绝了一些其他的。

        我们在广告方面的合作伙伴(IGA)为了使各大公司和广告商对在游戏中安插广告感兴趣,他们采集了玩家在玩游戏的过程中看到各种广告的时间。所有的相应信息和数据都被记录在特定国家的IP地址中(以便能够确定玩家所处的国家和区域),包括他们能够浏览广告牌多久 (换句话说,他们花多长时间用来观看2D,3D的比赛)。他们并不知道你是谁,也不知道你在国外的哪里,但是这却不能影响这些帮助我们和他们来进行有针对性的广告战略策划,因为广告商并不会做全球性的统一战略宣传,而是对不同国家有针对性的进行。   

       接下来便是, STEAM。对于那些通过STEAM安装游戏的玩家们(接受自动更新和在任何高于最低配置的电脑上无需DVD游戏光碟便可游戏的玩家)(译者语:显然不包括大多数中国玩家),他们所收集及提供给我们唯一数据就是每月玩家玩游戏的时间及每月通过这个系统玩游戏的玩家的总数。

这就是我们以前得到的数据(每月每个玩家玩FM游戏的平均时间是240小时)的由来,虽然这个数字已经随着新的性能的出现而上升了。同样令人对这些数据感兴趣的是,我们看到,对比刚发售时,每月的游戏时间并没有因为年末越来越少的销量而下降,这表明,很多玩家真的很喜欢这个游戏,并可以持续的玩很久。 你可以想象的到,这样的数据对我们来说是无价的财富,使我们在得到高低不同的评价后心里感到平衡,很欣慰(少量玩家的一些负面的评论,比如在论坛上,很多人喜欢讨论他们所遇到的问题,这很正常。或者在酒吧中遇到很多人,可以听到他们告诉你他们对游戏的爱)

      STEAM为所有的用户储存着数据资料,这些都是可以在它的网站上免费查阅的。但是,这些信息对我们来说却没有多大用处,它只是PC游戏市场的一个横向截面,而FM游戏人口会比这个数据低些。

      这时,一些其他的数据会对我们很有帮助,当我们在对于增加游戏新特性的决定上,特别是如果有些特性要与之相对应的硬件需求,此时 UNILOC系统便对我们很有用处。     

      这个系统独立于正版保护及认证系统,采集了许多关于你电脑硬件的详细说明。它并不索要,或存储任何的个人信息,只是收集用户电脑的处理器,显卡,默认的显示分辨率,OS, 和操作系统的一些信息。举个例子,最近在论坛上有很多贴子询问为什么游戏的最低分辨率并没有提高,因为最新式的电脑都可以设置更高的分辨率,或根据STEAM的数据来说。 我们自己也在研究和探讨分辨率的问题。 我们在开发新的界面时,如果有1个新的默认1280x800分辨率,设计可能会更容易。

然而,当我看到手里一份关于FM09玩家的报告上的数据时,我看到 32.94%的人用1024x768的分辨率来进行游戏,所以,很容易做出决定,最小的分辨率还会保持和以前的一样。      

      我真心的希望我们可以在开始使用3D之前得到这些数据(FM09是我们第1次得到这些数据),由这些数据,我们可以使显卡的准备更出色,事先做好兼容性测试。 在做显卡测试时,最常用的测试显卡,只有3.74%的用户使用,而用户们所使用的显卡的范围要比我们预期的广的多。这次 SEGA公司保证会在更多不同的显卡上进行更多的兼容测试,确保我们不会有和去年相同的问题 (许多人不得不下载很多巨大的文件来使游戏运行起来,甚至只是在2D模式下)     

     对于FM2010,我们计划能够使用上述的每1个系统。 SEGA的新正版认证并不是问题,因为UNILOC是1个独立的系统,它的应用不会受影响。 同时,我们还会采用1个新系统用来采集游戏相关各项特性的数据,及各特性的应用情况。如果我们看到一些特性并不流行,或被人忽略,我们会更容易有根据地决定一些特性是否需要改进。
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